quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Mechas e RPG

Estou matutando sobre este assunto a um bom tempo, mas o artigo não saia.

E o porquê disso? Salvo uma exceção que é o BESM, não existem RPGs voltados para o assunto no Brasil. E não, eu não considero o outro uma alternativa para o gênero. Sim, sou um chato que frequenta o /m/, se é que me entendem.

Bem, você não está lendo isso por causa das minha picuinhas, está? Espero que não. Então, ao que interessa. Mechas (ou robôs gigantes) em uma campanha de RPG: Como e por quê.

No caso atual do(s) sistema(s) disponível(is) aqui no Brasil, a única alternativa “viável” de jogo é com os super robôs, aqueles que claramente desafiam as leis da física para funcionarem. Não que alguns robôs “realistas” não desafiem, mas no caso de super robôs, eles podem alcançar tamanhos de planetas ou mesmo de galáxias (Gunbuster e Diebuster no primeiro caso e Tengen Toppa Gurren Laggan no último; todos do estúdio Gainax). Os zords dos Power Rangers também caem na categoria de super robôs. No final das contas, quase todos os shows com robôs combinantes são de super robôs.
Valsione R e Lune Zoldark
Valsione, mecha do Super Robot Wars Original Generation (e sua piloto)
Os super robôs são um subgênero, que além de ter mechas que não tem muito compromisso com a realidade (para não dizer nenhum), costumam ter o “monstro da semana”, o inimigo a ser derrotado no episódio ou seção de jogo, no caso do RPG. E divertido de se jogar quando se quer algo exagerado, com personagens exagerados, numa ambientação exagerada. Clássicos como Mazinger ou mais recentes como o Tengen Toppa Gurren Laggan citado acima são exemplos de super robôs.


Do outro lado (e gênero) estão os robôs “realistas”, representados principalmente pela franquia Gundam. Exceto por alguns poderes estranhos que os pilotos possuem, as máquinas tendem a obedecem algumas leis da física, como a newtoniana conservação de massa, que os super robos adoram ignorar. E pilotos morrem, coisa que shows de super robos tendem a ignorar; mas às vezes a direção dos shows de robos realistas exageram na mortalidade, coisa que o Yoshiyuki Tomino parecia ter prazer quando dirigiu Gundam.
Na verdade é o model kit e o protagonista em escala
Uma das Tactical Armor de Gasaraki e o protagonista
E qual seria o gênero ideal para organizar e/ou jogar numa campanha de mechas? Talvez nem um, nem outro. E sim uma mistura dos dois, conhecida no GURPS como campanha cinematográfica. Nas campanhas e mesmo mas partidas “one shot”, os jogadores gostavam dos poderes e da tremenda capacidade de suas máquinas, mas também do fato que receber dano fazia a máquina cair aos pedaços.

Outra característica de jogos realistas é que os jogadores sempre vão querer mexer no seu mecha ou mesmo tentar montar o seu próprio. A não ser que os personagens dos jogadores sejam muito endinheirados, isso é algo que eles deveriam apenas sonhar. E pretendo mostrar porque os próximos artigos.
Gundam em obras
Réplica em tamanho natural do Gundam RX-78-2, na época que estava em construção.
No próximo artigo, os arquétipos e clichês de personagens para campanhas de mechas.
Technorati Marcas:

Nenhum comentário: