quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 6 - Goblins

Atrasado para não perder o costume, aí vai o texto dos goblins!

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Um pouco mais baixos que os humanos (10 centímetros a menos que a média humana), goblins apresentam peles nos mais variados tons de verde, orelhas bastante pontudas e dentes brancos. Homens, quando possuem cabelos, os tem completamente negros, rijos e no topo da cabeça. Mulheres quase sempre possuem cabelos, que além de serem mais distribuídos, não são tão duros. A cabeça de um goblin é alongada, com testa grande e queixo fino. O resto do corpo possui proporções semelhantes ao corpo humano, mas suas unhas são longas, fortes e semelhantes as garras. Pesam cinco quilos a menos que um humano de mesma estatura, sendo incomum algum goblin estar acima do peso.

Os goblins podem ser considerados uma praga presente nos mais variados cantos do mundo. A maioria dos que vivem na Terra Nova vieram como mão de obra barata do Velho Continente. Após vários anos sob o julgo dos humanos, os goblins se espalharam rapidamente pelo continente. A sua origem como povo é incerta, mas uma das teorias mais aceitas é que sejam descendentes dos gnomos, devido a sua habilidade com máquinas; outra teoria conhecida é que são descendentes de ogros ou trolls. Todos estes três povos refutam estas teorias, pois nenhum deles deseja qualquer responsabilidade por um povo tão encrenqueiro. Não não se pode negar que os goblins tem uma inventividade comparável a dos gnomos e uma resistência física que lembra a dos ogros e trolls.

Psicologia
Goblins adoram magia (seja real ou charlatanismo) e engenhocas; muitos de seus membros mais inteligentes costumam se aventurar em uma destas duas áreas. É extremamente raro um goblin se tornar um mago ou artífice poderoso, mas este povo produz uma quantidade generosa de aprendizes e charlatões.

Outra característica dos goblins é que eles adoram negociar. A sua maneira, um mercador goblin é honesto e não irá mentir descaradamente; mas nem sempre irá contar toda a verdade sobre seu produto e tentará encontrar qualquer falha que possa ser explorada em um contrato.

Goblins são pregadores de peças inveterados. Seu diversão preferida é uma batalha de inteligência e rapidez de raciocínio. Mentira e roubo raramente fazem parte do seu arsenal; desorientação e sutileza são suas ferramentas mais usadas. Os pobres, os estúpidos e os ingênuos, salvo exceções, não são o alvo das traquinagens de um goblin; apenas o grande, o sábio ou o poderoso são alvos dignos de um goblin. Alguém que consiga vencer um goblin em seu próprio jogo adquire o respeito de um goblin e de outros também. Mas isso faz com que se torne alvo a ser vencido pelos goblins.

Muitos goblins são nômades, seguindo por caminhos que apenas suas vontades determinam. Vários viajam como ciganos, outros como mercadores de caravanas ou mesmo marinheiros. Eles podem ter uma casa para voltar, mas passam a maior parte do tempo longe delas.

Muita da cultura original dos goblins foi perdida por aqueles que vivem na Terra Nova. A esmagadora maioria dos goblins não conhece a sua língua antiga e todos usam as linguagens humanas para se comunicar e dar nomes a si mesmos. Mesmo assim um pouco da sua língua antiga resiste como "erros", com o uso freqüente de palavras com consoantes explosivas (sonoras: G, D, B; surdas: K, T, P; aspiradas: X, Q, F). Goblins gostam de nomes que usam estas consoantes e os alteram para se ajustarem às suas preferências sonoras. A voz dos goblins tende a ser um pouco mais aguda que a humana, o que faz com que seja desagradável para alguns e cômica para outros.

A ironia é a forma de humor preferida dos goblins, ainda mais se o alvo não consegue captar a mensagem. Esse é um caso onde o estúpido, o ingênuo e o fleumático são o alvo preferido da traquinagem dos goblins; o fato dos seus alvos não entenderem a piada a torna mais divertida para os goblins. Mesmo que não tenham mais suas antigas formas de arte, goblins são conhecidos por dominarem as artes de outras culturas. E criatividade nunca foi um recurso escasso entre os goblins, assim como a esperteza e a inspiração; muitos consideram o modo de pensar de um goblin, um completo caos.

Ecologia
Mesmo que as lendas sobre a origem dos goblins sejam de alguma forma verdadeiras, os goblins se comportam de forma muito diferente de seus "ancestrais". Goblins são polígamos, com um homem tendo de uma a várias mulheres, mesmo que a religião que adotem proiba isso. A fertilidade é alta, assim como a mortalidade infantil; nascimentos múltiplos são a norma e um goblin alcança idade adulta aos 15 anos e é considerado velho aos 45 anos. O fato de poderem comer qualquer coisa (nem sempre comestível) que encontrem ajuda a manter estável a população. A exceção nesta "dieta" são os goblins que vivem em áreas mais cultas quanto a alimentação, onde evitam comer carniça e outros dejetos.

Cultura

A sociedade dos goblins pode ser dividida em três classes: mercadores, urbanos e viajantes.

Os mercadores estão entre os mais respeitados e ricos dos goblins. É facil reconhecer os bem sucedidos, pois são os únicos que podem pagar por óculos, roupas sociais e outras comodidades. Sozinhos ou em grupo, em caravanas, navios ou a pé, eles viajam por todo o globo. Passam quase o tempo todo viajando, mas vários possuem pelo menos uma moradia permanente.

Já maioria dos urbanos são trabalhadores ou comerciantes que vivem nos bairros e guetos apenas de goblins. Estes representam a maioria da população goblin, a mais maltrapilha e a que enche as listas de natalidade e mortalidade goblin. Mas é nessa classe que surgem com mais freqüência os artífices e magos mais capazes.

E por fim os viajantes, que o fazem não por profissão, mas pela vontade de viajar. Seguindo o modelo nômade de alguns humanos, estes goblins viajam constantemente em seus veículos coloridos; muitos consideram receber uma visita dos goblins viajantes um risco, inclusive outros goblins. A visita de uma trupe de viajantes pode significar tanto um festival divertido e barulhento, quanto ter a vizinhança toda assaltada; com freqüência as duas coisas.

Goblins num mundo steampunk
O mundo steampunk não é muito clemente com os goblins, principalmente devido a sua impulsividade natural; muitas das engenhocas dos goblins são construídas por impulso e a maioria dos construtos que falha, explode na frente do goblin. Essas falhas muitas vezes são esperadas ou mesmo desejadas pelo goblin, que após alguma experiência, aprende a lidar com isso; o problema existe mais para os desavisados. Isso tanto é verdade que os armamentos de guerra preferidos dos goblins são as granadas e bombas de fragmentação.

Política
Goblins não tem uma forma de governo própria, seguindo os moldes dos humanos da região que vivem, ou nenhuma se não estiverem em território ocupado por algum outro povo. A relação com os elfos é a de manter distância, com a exceção dos elfos da prata, com quem negociam tecnologia e equipamento. Com os anões, mantêm apenas relações comerciais, pois os goblins estão cientes da diferença tecnológica e bélica dos anões; mas isso não impede um eventual "teste". Para os goblins, os ogros são analfabetos funcionais e ignorantes, mas nenhum goblin se atreve a dizer isso não frente de um ogro; é normal que um goblin "contrate" um ogro para fazer o serviço mais pesado em troca de comida e de um lugar para morar. Troll não se interessam pelos goblins, eles não vêem utilidade nas invenções goblins; isso só muda após a invenção explodir na cara do troll, mas até lá, o goblin já sumiu de vista.

Goblins não mantêm laços conjugais fortes e são tão férteis quanto os humanos. Sua população só não cresce mais rápido devido às péssimas condições de vida que possuem, saneamento e higiene não são prioridade e combinadas com a impulsividade goblin, fazem com que os goblins liderem as mortes nas fábricas da Era do Vapor.

Por enquanto é só! Não esperem que o próximo texto venha logo, pois é para ser sobre os humanos e eu nunca fiz um texto unificado sobre eles nas minhas campanhas.

Então, até a próxima!

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