domingo, 30 de novembro de 2008

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 2

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Continuando a série sobre nomes para personagens, agora venho tratar de uma das dúvidas mais comuns nos jogos de RPG de fantasia.

Que nome dou ao meu/minha elfo/elfa? Ou como é meu nome élfico?

Existem na net muitos geradores de nomes élficos aleatórios que seguem pouco ou nenhum critério. E a dúvida mais freqüente de muitos jogadores é como colocar um nome que tenha mais nexo. Uma solução prática para isso é o próprio nome; usar as línguas élficas que J. R. R. Tolkien criou costumam ser o melhor jeito de ter um bom nome élfico.

Nomes Élficos Tolkenianos
Antes de mais nada, saiba o que o seu próprio nome significa. E para isso que serviu o artigo anterior; o Google também é bastante útil para isso. Pesquise! Se você tem acesso à Internet, não tem desculpa de não encontrar; se não está encontrando algo é porque você não está fazendo a pergunta direito.

Uma sugestão quanto aos nomes élficos da obra de Tolkien é que o Quenya ou Élfico Antigo seja usado para personagens da nobreza e de linhagem antiga, enquanto o Sindarin ou Élfico Cinzento para personagens de origens mais humildes e/ou mais novas. Mas isso só se você curte Tolkien e prefere ser mais preciso com seu legado.
O Quenya tem muitas semelhanças com as línguas latinas, como nosso português, e é mais fácil de pronunciar que o Sindarin, mais semelhante às línguas anglo-saxões. Mas o que importa mesmo na construção de um nome élfico tolkeniano é a sua sonoridade; às vezes me confundo em que posição fica o adjetivo nos nomes élficos, mas prefiro um pouco de liberdade poética nesses nomes: adjetivo após substantivo para indicar formalidade e adjetivo a frente do substantivo para os mais poéticos. Chamem elfos de boiolas se quiserem, mas para um povo que celebra a vida, ter nomes que são poemas por si só me parece algo natural.

Algumas páginas que dão exemplos são:
E em português:
Ardalambion, com dicionários.
Lothlórien, com fanfics.
Valinor, com vários artigos referentes às obras de Tolkien. E principalmente leia este artigo sobre os Elfos de Tolkien de autoria do “ALF”, que trás uma ótima explicação, não só dos nomes, mas de como são os elfos tolkenianos, inclusive me explicando totalmente o porquê do meu desgosto por esta versão deles.

Nomes Élficos Mais Reais
A outra solução que encontrei e tenho usado é a de usar nomes reais, do nosso mundo mesmo. Mas não simples nomes. Procuro por nomes mais clássicos, que caíram em desuso, mas que possuem significado forte. Alguma pequena alteração na grafia, como tremas e encontros vocálicos, e esta feito o nome élfico. Por exemplo:

Egion: Mistura do alemão Egon (espada) e o sufixo ion, muito usado por Tolkien para designar “filho de”.
Linnäe: Inspirada no nome sueco Linnáe, que por sua vez vem da flor da Linnaea, uma planta rara que só ocorre nas florestas boreais. Linnaea é a versão do nome em inglês e seu uso é raro.

Em muitos casos uso o nome sem alteração, pois o nome já é incomum o suficiente. E em todos os casos, os nomes que uso tem algum significado para o personagem. Dos dois exemplos, o Egion seria alguém ligado a uma linhagem de combatentes ou ele mesmo seria um; e Linnäe provavelmente seria alguém afável e bastante ligada à natureza.

Bem, essas são as dicas que dou, mas isso não são regras. Pesquise, misture, experimente; para mim, o que importa para um nome élfico é que ele soe bem e carregue um significado.

Até a próxima, porque ainda tem mais sobre os nomes de personagens!

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 1


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Interrompendo a seqüência de posts para uma idéia que surgiu essa semana que passou. Na verdade queria postar algo assim após a série “Um Mundo de Aventuras”. E este é um problema à esmagadora maioria dos jogadores e narradores de RPG:

Que nome dar ao seu personagem, sem ser impreciso ou absurdo demais?


Para os personagens humanos ou semelhantes, usar os nomes que já existem é a saida mais óbvia e prática. Mas onde encontra-los? As listas de nomes que existem na internet são uma ótima, pois muitas possuem o significado dos mesmos; a má notícia para os que falam apenas português é que as melhores listas estão em inglês, mas nada que um tradutor online não ajude... ou piore as coisas.

Eu recomendo as seguintes páginas:
Só estas duas possuem uma lista bem completa de nomes. A primeira, Behind the Name, é bastante confiável, mas mesmo assim, alguns nomes obscuros não estão lá. A 20000-Names.com apresenta alguns nomes que não estão presentes na primeira, mas suas descrições deixam um pouco a desejar para os mais exigentes.

E lembrem-se que é muito comum querer inventar nomes novos que não tem lá muito significado ou que são a mistura de outros nomes, o que também não ajuda. Minha dica é que se você, jogador de RPG, tiver uma idéia do que seu personagem vai ser, isso é mais de meio caminho andado para escolher o nome dele. Se souber inglês, procure no Behind the Name pelo significado dos nomes, que ele vai oferecer sugestões dentro deste significado. E ele também oferece significado dos sobrenomes.

O porém destes dois serviços é que eles servem quase exclusivamente para nomes e sobrenomes ocidentais. Há poucos nomes e sobrenomes orientais nestes serviços e sinceramente, é melhor estudar antes um pouco a língua oriental de onde quer tirar o nome/sobrenome, pelo menos para não passar vergonha na frente de quem fala aquela língua. E digo por experiência própria, mas no meu caso eu ouvi um nome de personagem no mínimo ambíguo vindo de um jogador na mesma mesa.

Outra saída é pegar nomes de personagens de livros e filmes. Não é a melhor saída, mas na hora do aperto ou quando não se conhece nomes na língua original da obra, pode-se apelar para este recurso. Só não exagere, é muito provável que os outros jogadores na mesa não levem a sério seu personagem apenas por causa do nome.

Por enquanto é só, mas ainda falarei mais sobre nomes para personagens de RPG

quinta-feira, 27 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 7 - Humanos

Agora aos que em muitos cenários de campanha são a maioria e a minoria ao mesmo tempo: os humanos. A esmagadora maioria dos escritores colocam os humanos como os mais adaptados, os mais versáteis, os mais mais. E por essas e outras são a minoria em muitos grupos de RPG, pois os humanos são apenas mais do mesmo e acabam não atraindo a atenção de alguns jogadores. Não parecem muito interessantes, mas vou explicar o contexto dos humanos no cenário da Terra Nova, já que mesmo desprezados pelos jogadores, eles servem de ponto de referência a maioria dos jogadores e leitores desse cenário.


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Fisiologia e Medicina
Os humanos na Terra Nova não são em nada diferentes dos que vemos todos os dias. Mas na Era do Vapor, a taxa de mortalidade ainda é alta, pois muitas das descobertas da medicina que surgiram na Era Vitoriana no nosso mundo são privilégio de poucos e muitos dos que tem esse provilégio não o exercem, pelos mais variados motivos. Isso mantêm a população mundial a níveis abaixo de 1 bilhão de habitantes, semelhante ao fim do nosso século XIX. Os médicos "açogueiros" ainda são bastante comuns na medicina ocidental. Medidas de higiene ainda não são práticas comuns e muitas vezes ir ao hospital é apenas o primeiro passo à cova. Muitos países mantêm o costume de nomear os filhos apenas após determinada idade, usando um apelido enquanto não recebe o nome definitivo; isso não é um costume exclusivo dos humanos, mas eles o usam com mais freqüencia que qualquer outro povo na Era do Vapor.


Cultura
Não há muito a ser dito; da mesma forma que com o nosso mundo, a Terra Nova apresenta uma grande mistura de culturas humanas, principalmente vindas do Velho Continente. A cultura dos humanos que já viviam no continente praticamente inexiste, o vestígio mais comum são seus monumentos abandonados. E exceto em algumas regiões, as culturas do Continente-Mãe e dos reinos do Oriente se mantêm incógnitas.
As diferenças estão nos locais e as pessoas importantes que viveram em tempos passados. As guerras e revoluções fragmentaram o mapa político e onde deveria haver um país, existem pelo menos quatro.

Magia, Tecnologia e Psiquismo
A magia é um poder aparentemente caindo em desuso entre os humanos. Poucos são os magos que realmente mostram alguma habilidade mágica e a ciência oferece muitos resultados semelhantes com um esforço aparentemente menor e resultados mais confiáveis. Mas ainda há quem procure entende-la. Muitos rumores correm contraditórios correm pelo mundo, desde os que dizem que ciência emagia são incompatíveis, até os que dizem que o atual nível de desenvolvimento da ciência só foi possível com o consentimento dos magos. E indo mais além, há rumores de tecnomagos, que simplesmente ignoram a barreira magia-tecnologia.
Os humanos possuem o indiscutível domínio da tecnologia na Era do Vapor. Carros, aeronaves e armas a vapor são presença constante em algumas nações humanas e se tornaram comodidades em suas principais cidades. Mas esta tecnologia não está presente nas regiões mais interioranas, onde até mesmo pavimentação é apenas um sonho distante. A disparidade tecnológica na Terra Nova é tão grande que em apenas um dia de viagem a pé, é possível sair de uma cidade com tecnologia de ponta e chegar em outra atrasada algumas eras, onde o telégrafo e as máquinas a vapor são aparatos complexos demais para serem usados.
Sai a magia, entra o psiquismo. O início da Era do Vapor marcou o declínio da magia; e o psiquismo apareceu com força. Na verdade ele já existia, mas a maioria da população não via nenhuma diferença entre ambos nas eras anteriores a do Vapor. Mesmo se tonando mais conhecidos, os poderes psíquicos como telepatia e psicocinese são muito mal compreendidos mesmo pelos seus estudiosos, dando brechas a muitas interpretações errôneas.


Política e Economia
A política e a economia da Era do Vapor são conturbadas com as frequentes guerras por território. Esta ainda é uma era onde a conquista de novos territórios se dá através de guerras e vários países são monarquias. Na Terra Nova a maioria das nações são repúblicas, com uma ou outra exceção sendo monarquia ou colônia. Grande parte dos líderes destas nações ainda são os mesmos que as declararam independentes; boa parte da população ainda está dividida entre independentes e colonialistas. E dentro das próprias nações existem grupos separatistas tentando criar outros países.
A economia das nações da Terra Nova ainda é basicamente rural e estrativista, mas o movimento urbano tem ganho bastante volume com a tecnologia e comodidades da Era do Vapor. A madeira extraída das florestas ainda é o principal combustível da tecnologia a vapor, seguido pelo carvão de pedra, este último usado principalmente nas fábricas e maquinário militar. E mesmo com as idéias iluministas em toda sua força, a escravidão ainda é uma grande fonte de mão-de-obra nas terras sem lei (ou sem escrúpulos) dentro da Terra Nova.

Línguas
A Terra Nova são falados primariamente o Íbero e o Luso. São semelhantes o suficiente ao Espanhol e ao Português para um viajante dimensional entende-las, mas não sem correr o risco de falar alguma besteira sem querer. Existem dialetos locais do Francês, do Alemão, do Holandês, além de outras vindas dos mais variados locais do mundo, mas estão limitadas a apenas poucos locais na Terra Nova.

Bem, pessoal. Estou finalmente saindo de um bloqueio de inspiração, mas ainda acho que podia ser melhor. Não gosto de passar tanto tempo sem atualizar o blog, mas isso deve dar.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

O lay-out...

Caramba. Tá uma coisa irritante lidar com lay-outs pré-definidos dos sistemas de blog. Vou ver se consigo um tempo para lidar com essas esquisitices e montar um lay-out que me deixe satisfeito.

Já sobre o artigo que estou devendo, realmente tá batendo a lombeira para escrever o artigos dos humanos. Talvez por ser uma coisa tão... batida. Vemos essa gente o tempo todo que até fica difícil acrescentar algo.

Então, até a próxima!

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Cyber-Olho!


Alguns já devem ter visto, outros não.

Uma blogueira lá dos US and A, a Tanya Vlach, resolveu colocar uma nova prótese, dessa vez high-tech, no lugar da prótese que substitui o olho que ela perdeu em 2005. Tudo bem, ela curte sci-fi, até aí tudo bem, um monte de gente já noticiou. O detalhe são as especificações que ela quer para o olho (Traduzi na hora, nem sei se está certo):

  • DVR
  • Gravação em MPEG-4
  • Slot para cartão mini SD
  • Cartão mini SD de 4 GB
  • Saída Mini A/V
  • Conexão Firewire/USB
  • Zoom óptico 3X
  • Disparo remoto
  • Bluetooth
  • Indutores: Firewire/USB, fonte de energia

Aplicações externas móveis (para conexão com smartfone):
  • Agir como um remoto
  • Fonte de energia
  • Feed

Outras opções avançadas:
  • Carregador wireless.
  • Sensores que respondam ao piscar para tirar fotos, zoom, foco, ligar e desligar.
  • Pupila dilatante com a mudança de luz.
  • Infravermelho/Ultravioleta.

É... E o que isso tem a ver com RPG?
Tudo, se você já jogou algum RPG ambientado em ficção científica. Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, Shadowrun e outros do gênero normalmente dão estas opções em ciberolhos na lista de equipamentos, mas uma coisa dessas sai os "olhos da cara" nestes sistemas (Trocadilho intencional).

Pois é! Cada ver mais a vida imita a arte. Pelo menos nesse caso, eu não reclamo do mundo estar se tornando a distopia vista nos livros do movimento cyberpunk.

Fonte: one-eyed

Por sinal, preciso ler de novo o Piratas de Dados do Bruce Sterling e comprar o livro que ele fez com o William Gibson.

A imagem é o olho de um dos cartazes do Blade Runner, que foi a primeira coisa que me veio a cabeça com essa notícia.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 6 - Goblins

Atrasado para não perder o costume, aí vai o texto dos goblins!

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Um pouco mais baixos que os humanos (10 centímetros a menos que a média humana), goblins apresentam peles nos mais variados tons de verde, orelhas bastante pontudas e dentes brancos. Homens, quando possuem cabelos, os tem completamente negros, rijos e no topo da cabeça. Mulheres quase sempre possuem cabelos, que além de serem mais distribuídos, não são tão duros. A cabeça de um goblin é alongada, com testa grande e queixo fino. O resto do corpo possui proporções semelhantes ao corpo humano, mas suas unhas são longas, fortes e semelhantes as garras. Pesam cinco quilos a menos que um humano de mesma estatura, sendo incomum algum goblin estar acima do peso.

Os goblins podem ser considerados uma praga presente nos mais variados cantos do mundo. A maioria dos que vivem na Terra Nova vieram como mão de obra barata do Velho Continente. Após vários anos sob o julgo dos humanos, os goblins se espalharam rapidamente pelo continente. A sua origem como povo é incerta, mas uma das teorias mais aceitas é que sejam descendentes dos gnomos, devido a sua habilidade com máquinas; outra teoria conhecida é que são descendentes de ogros ou trolls. Todos estes três povos refutam estas teorias, pois nenhum deles deseja qualquer responsabilidade por um povo tão encrenqueiro. Não não se pode negar que os goblins tem uma inventividade comparável a dos gnomos e uma resistência física que lembra a dos ogros e trolls.

Psicologia
Goblins adoram magia (seja real ou charlatanismo) e engenhocas; muitos de seus membros mais inteligentes costumam se aventurar em uma destas duas áreas. É extremamente raro um goblin se tornar um mago ou artífice poderoso, mas este povo produz uma quantidade generosa de aprendizes e charlatões.

Outra característica dos goblins é que eles adoram negociar. A sua maneira, um mercador goblin é honesto e não irá mentir descaradamente; mas nem sempre irá contar toda a verdade sobre seu produto e tentará encontrar qualquer falha que possa ser explorada em um contrato.

Goblins são pregadores de peças inveterados. Seu diversão preferida é uma batalha de inteligência e rapidez de raciocínio. Mentira e roubo raramente fazem parte do seu arsenal; desorientação e sutileza são suas ferramentas mais usadas. Os pobres, os estúpidos e os ingênuos, salvo exceções, não são o alvo das traquinagens de um goblin; apenas o grande, o sábio ou o poderoso são alvos dignos de um goblin. Alguém que consiga vencer um goblin em seu próprio jogo adquire o respeito de um goblin e de outros também. Mas isso faz com que se torne alvo a ser vencido pelos goblins.

Muitos goblins são nômades, seguindo por caminhos que apenas suas vontades determinam. Vários viajam como ciganos, outros como mercadores de caravanas ou mesmo marinheiros. Eles podem ter uma casa para voltar, mas passam a maior parte do tempo longe delas.

Muita da cultura original dos goblins foi perdida por aqueles que vivem na Terra Nova. A esmagadora maioria dos goblins não conhece a sua língua antiga e todos usam as linguagens humanas para se comunicar e dar nomes a si mesmos. Mesmo assim um pouco da sua língua antiga resiste como "erros", com o uso freqüente de palavras com consoantes explosivas (sonoras: G, D, B; surdas: K, T, P; aspiradas: X, Q, F). Goblins gostam de nomes que usam estas consoantes e os alteram para se ajustarem às suas preferências sonoras. A voz dos goblins tende a ser um pouco mais aguda que a humana, o que faz com que seja desagradável para alguns e cômica para outros.

A ironia é a forma de humor preferida dos goblins, ainda mais se o alvo não consegue captar a mensagem. Esse é um caso onde o estúpido, o ingênuo e o fleumático são o alvo preferido da traquinagem dos goblins; o fato dos seus alvos não entenderem a piada a torna mais divertida para os goblins. Mesmo que não tenham mais suas antigas formas de arte, goblins são conhecidos por dominarem as artes de outras culturas. E criatividade nunca foi um recurso escasso entre os goblins, assim como a esperteza e a inspiração; muitos consideram o modo de pensar de um goblin, um completo caos.

Ecologia
Mesmo que as lendas sobre a origem dos goblins sejam de alguma forma verdadeiras, os goblins se comportam de forma muito diferente de seus "ancestrais". Goblins são polígamos, com um homem tendo de uma a várias mulheres, mesmo que a religião que adotem proiba isso. A fertilidade é alta, assim como a mortalidade infantil; nascimentos múltiplos são a norma e um goblin alcança idade adulta aos 15 anos e é considerado velho aos 45 anos. O fato de poderem comer qualquer coisa (nem sempre comestível) que encontrem ajuda a manter estável a população. A exceção nesta "dieta" são os goblins que vivem em áreas mais cultas quanto a alimentação, onde evitam comer carniça e outros dejetos.

Cultura

A sociedade dos goblins pode ser dividida em três classes: mercadores, urbanos e viajantes.

Os mercadores estão entre os mais respeitados e ricos dos goblins. É facil reconhecer os bem sucedidos, pois são os únicos que podem pagar por óculos, roupas sociais e outras comodidades. Sozinhos ou em grupo, em caravanas, navios ou a pé, eles viajam por todo o globo. Passam quase o tempo todo viajando, mas vários possuem pelo menos uma moradia permanente.

Já maioria dos urbanos são trabalhadores ou comerciantes que vivem nos bairros e guetos apenas de goblins. Estes representam a maioria da população goblin, a mais maltrapilha e a que enche as listas de natalidade e mortalidade goblin. Mas é nessa classe que surgem com mais freqüência os artífices e magos mais capazes.

E por fim os viajantes, que o fazem não por profissão, mas pela vontade de viajar. Seguindo o modelo nômade de alguns humanos, estes goblins viajam constantemente em seus veículos coloridos; muitos consideram receber uma visita dos goblins viajantes um risco, inclusive outros goblins. A visita de uma trupe de viajantes pode significar tanto um festival divertido e barulhento, quanto ter a vizinhança toda assaltada; com freqüência as duas coisas.

Goblins num mundo steampunk
O mundo steampunk não é muito clemente com os goblins, principalmente devido a sua impulsividade natural; muitas das engenhocas dos goblins são construídas por impulso e a maioria dos construtos que falha, explode na frente do goblin. Essas falhas muitas vezes são esperadas ou mesmo desejadas pelo goblin, que após alguma experiência, aprende a lidar com isso; o problema existe mais para os desavisados. Isso tanto é verdade que os armamentos de guerra preferidos dos goblins são as granadas e bombas de fragmentação.

Política
Goblins não tem uma forma de governo própria, seguindo os moldes dos humanos da região que vivem, ou nenhuma se não estiverem em território ocupado por algum outro povo. A relação com os elfos é a de manter distância, com a exceção dos elfos da prata, com quem negociam tecnologia e equipamento. Com os anões, mantêm apenas relações comerciais, pois os goblins estão cientes da diferença tecnológica e bélica dos anões; mas isso não impede um eventual "teste". Para os goblins, os ogros são analfabetos funcionais e ignorantes, mas nenhum goblin se atreve a dizer isso não frente de um ogro; é normal que um goblin "contrate" um ogro para fazer o serviço mais pesado em troca de comida e de um lugar para morar. Troll não se interessam pelos goblins, eles não vêem utilidade nas invenções goblins; isso só muda após a invenção explodir na cara do troll, mas até lá, o goblin já sumiu de vista.

Goblins não mantêm laços conjugais fortes e são tão férteis quanto os humanos. Sua população só não cresce mais rápido devido às péssimas condições de vida que possuem, saneamento e higiene não são prioridade e combinadas com a impulsividade goblin, fazem com que os goblins liderem as mortes nas fábricas da Era do Vapor.

Por enquanto é só! Não esperem que o próximo texto venha logo, pois é para ser sobre os humanos e eu nunca fiz um texto unificado sobre eles nas minhas campanhas.

Então, até a próxima!

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Mais 1 jejum


Agora que chegou a hora de fazer o post dos goblins, tá complicado. Vou ver se organizo as idéias para goblins steampunk.

Fato: é muito estranho pensar em goblins na era Vitoriana, mas como já tive o GURPS Goblins, devo ter alguma coisa na cabeça pra resgatar. Odeio lembrar que vendi esse livro, ele era muito divertido. E isso é uma deixa que as coisas podem pender ao politicamente incorreto com os goblins.

Então, se eu não me demorar depois do trampo, devo preparar o texto hoje a noite para postar amanhã.

Ilustração do Ron Spencer para Goblin Grenade; esse cara sempre desenha tipos musculosos, mesmo para goblins, que não são conhecidos pela força.

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 5 - Gnomos e Halflings

Esse texto deu trabalho, já que eu não tive muito tempo essa semana e o material original está muito desatualizado. Meus jogadores quase não usam esses aí, talvez por puro preconceito. Eu já joguei com halflings, mas sempre tem alguém tentando matar meu personagem quando jogo com um, tanto jogadores da mesa ou mesmo o cara que está "narrando"; não entendo essa raiva.

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Gnomos e Halflings

Junto com os anões, eles são conhecidos coletivamente como os "Povos da Terra", que além da estatura relativamente mais baixa, também possuem grande habilidade com a terra, e trabalhos manuais.

Estes três povos possuem fortes laços de amizade e não há registros de que tenham entrado em conflito entre si. Apenas os anões tem divergências dentro do seu próprio povo, mas não envolvem os gnomos ou os halflings em suas próprias lutas.

Gnomos



Mais afeitos à vida na superfície que os anões, os gnomos preferem os sopés e campos elevados, próximos às montanhas dos anões, assim os campos e bosques dos halflings. São pouco mais baixos que os anões e mantêm suas barbas sempre bem aparadas, com ou sem bigodes. Mas mesmo assim não conseguem evitar os eventuais comentários sobre a semelhança física com os anões. Isso se deve ao fato de serem muito semelhantes a olhos desatentos: possuem a mesma variação de cor de pele e cabelo, mas não são tão encorpados e robustos; não possuem a mesma força física que estes últimos, mas sua capacidade de carregar coisas não fica muito atrás.

Sua versatilidade é bem conhecida, assim como sua habilidade em marcenaria. O surgimento das máquinas a vapor realmente mostrou o quão versáteis eles conseguem ser; passados poucos anos do surgimento das máquinas a vapor e já haviam gnomos inventores criando novos aparatos a vapor. Mas isso não significa que bão houvessem defeitos, mas estes são bem mais inofensivos que os aparatos dos goblins.

Os gnomos se relacionam bem com a maioria dos povos, mas eles não vêem com bons olhos qualquer um que represente uma ameaça, perfil que se encaixa com freqüência nos humanos e nos (raros) orcs.

Seu amor pela natureza é semelhante ao dos elfos, mas de uma maneira mais despreocupada. Já sua atitude com as máquinas é mais dura, muitas vezes as fazendo funcionar na base do tranco e do xingamento... e que por incrível que pareça, funciona.

Cultura

Os gnomos da Terra Nova na Era do Vapor formam famílias em torno de um ofício e quase todos os membros se dedicam a esse trabalho; um ou outro membro mais rebelde ou pé no chão acaba não seguindo essa tradição e muitas vezes sai da família a procura de algo que o motive. Isso faz com que muitos gnomos sejam nômades, profissionais liberais, vão morar em outras famílias de gnomos ou mesmo com seus primos anões e halflings.

Em média, os gnomos são monogâmicos, mas as uniões informais são bem mais comuns e muitas vezes, mais estáveis. A média por casal é de dois descendentes e apenas muito raramente um casal não tem filhos. Quase tão longevos quanto os anões, cerimônias de falecimento são muito raras e pouco divulgadas, dando a impressão que este povo é imortal.

Muitos chamam os gnomos de "Povo do Meio" entre os "povos da terra", pois eles se ajustam muito bem ao modo de vida tanto dos anões, quanto dos halflings, muitas vezes servindo de mediadores e diplomatas para seus dois povos irmãos. Muitos também se dão muito bem trabalhando como contadores e comerciantes, se aproveitando da fama de alguns dos seus ganham poderes mágicos acumulando riquezas. Se isto é verdade, apenas um gnomo poderia responder e eles preferem não responder quando questionados.

Quando se trata de trabalho, os gnomos não gostam de observadores, exceto se forem de sua própria família.Boa parte da engenharia dos gnomos envolve madeira e metais não ferrosos, assim como sua tecnomagia. Mas sua magia também envolve uma boa dose de manipulação de corpos, sejam vivos ou não. Mágicas de alteração de tamanho estão entre as favoritas, ainda mais com alguém não familiarizado com as reduções absurdas que conseguem alcançar. Como os anões, os gnomos usam a magia como uma ferramenta e por isso, algo a ser respeitado; como os elfos, eles a vêem como algo natural, tanto que vários nascem com dons mágicos inatos.

Gnomos não se organizam em exércitos e quando desejam seguir uma carreira militar, o fazem nos exércitos dos anões, muitas vezes trabalhando nas unidades de engenharia.

Na maioria dos casos, os gnomos dizem que não se importam tanto com quem governa, desde que não atrapalhem no seu modo de viver. Devido a este último quesito, a maioria vive concentrada em áreas próximas dos anões, elfos e halflings, como nas cidades de Três Caminhos, Coração da Floresta e Lagoa Reluzente, respectivamente.

Halflings



Também conhecidos como Pequenos, este é o mais pacífico entre os três povos da terra e, em média, o que prefere a vida mais pacata. Cultivar, comer, beber e levar a vida normalmente são suas prioridades. Ao contrário dos que alguns humanos pensam, os halflings não são muito afeitos a uma vida de viagens e aventuras, mas sempre houve em seu povo alguns indivíduos "diferentes". Mas se uma comunidade inteira é ameaçada, eles rapidamente se tornam defensores determinados.

Possuem corpos atarracados e rostos redondos, com pele clara a morena; os cabelos variam dentro do espectro humano, indo do loiro ao negro. Dificilmente deixam a barba crescer e a maioria deixa os cabelos curtos ou comprimento médio. Antigamente a maioria tinha o costume de caminharem descalços em suas vilas, mas agora a maioria usa pelo menos sandálias, que podem ser dos mais variados tipos. Quando visitam outras terras, usam sandálias ou outro tipo de calçado.

O povo como um todo prefere viver em pequenas vilas, espalhadas pelas terras dos outros povos da superfície, mas após as guerras dos últimos cem anos, as vilas solitárias tem sido abandonadas em favor àquelas próximas aos seus primos anões e gnomos, assim como nas proximidades das vilas de elfos. Exemplo disso estão nas vilas na Lagoa Reluzente, Coração da Floresta e Portão do Âmbar Oriental. As tocas se misturam aos casebres de alvenaria na maior parte destas vilas maiores, muitas vezes incorporando comodidades desenvolvidas pelos gnomos e anões.

Festas são o tipo de comemoração preferido por eles, seja para comer ou se divertir com música e dança; os halflings costumam combinar os dois em festas barulhentas de tom familiar, onde a confraternização é a norma. A culinária caseira é o forte destas festas, com vários pratos doces e salgados das mais variadas cozinhas do Velho Continente, alteradas ao gosto da Terra Nova; vários halflings destas terras são gourmets, experimentando pratos e colecionando receitas novas. Eles também gostam de jogos que envolvam raciocínio rápido e habilidade de arremesso e gostam de aprender novos jogos que envolvam um ou outro.

A clássica habilidade de arremesso ainda se faz presente, assim como a capacidade de passar despercebido. Essas habilidades em nada tem a ver com magia e ela continua quase completamente desconhecida entre os halflings. Quando um halfling se interessa em aprender mágicas, costuma procurar os elfos do sul e normalmente prefere aprender algo que ajude a sua já incrível furtividade ou que lhe ofereça ferramentas para ajuda-lo no dia a dia, como mágicas de alimentos, cura ou controle de corpo, esta última para se tornar temporariamente mais forte, preciso e resistente.

Não há uma força militar fixa entre os halflings, mas o senso de comunidade faz com que se organizem rapidamente na presença de uma ameaça. A maioria pode ser considerada infantaria irregular de recrutas, mas os indivíduos "diferentes" que viajaram pelo mundo podem ser apresentar como infantaria leve ou média, muitas vezes experiente. Uma vila organizada por algum destes indivíduos é um perigo para qualquer força de igual tamanho.

As vilas puramente dos halflings são governadas por um prefeito eleito por aclamação. Já as vilas mistas, como Lagoa Reluzente, são governadas por um conselho de representantes dos povos que as compõem. Para os halflings, não há segredos para governar, pois todos conhecem todos.

Foi difícil encontrar imagens para este post, mas arranjei duas que quebram o galho. São de blogs aleatórios sobre steampunk. Um gnomo do WoW e uma mini de halfling steampunk, eu acho.

Por enquanto é só. Na próxima devem vir os goblins. Aí que a coisa complica.

domingo, 2 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 4b – Elfos

Continuando com os artigos, agora o 2º dos elfos da Terra Nova.

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Sociedade

Muitos consideram os elfos na Terra Nova como um povo parado no tempo, mas isso é uma meia-verdade. As várias etnias possuem características bem distintas.

Governo

A forma como os elfos da luz se organizam corrobora esta atitude; vivendo em um reino seguindo os modelos feudais, o Reino da Jóia Cintilante é uma monarquia feudal com um forte conselho de governadores, que determinam as leis e as aplicam, sendo efetivamente legislativo e judiciário ao mesmo tempo. E a escravatura é comum, representando mais de 60% da população nos feudos de alguns governadores. As relações com as outras nações élficas é difícil para dizer o mínimo, principalmente devido à seu anacronismo milenar.

O país dos elfos da prata era uma monarquia tecnocrata até uma recente revolução. Seu monarca fantoche, que seguia as ordens da Jóia Cintilante, foi morto durante os distúrbios e três facções lutam pelo controle do antigo Reino Fortaleza, as atuais Terras Altas. Uma facção que tenta instaurar uma realeza nos moldes da Jóia Cintilante, outra uma república parlamentarista e a terceira se estruturou como uma meritocracia governada por um conselho de líderes, com forte apoio da Liga do Comércio.

Os elfos da floresta atualmente não se preocupam tanto com reinos. Depois da queda do único reino que possuíam, agora eles se organizam com pequenos governos regionais independentes, com um conselho de líderes regionais. Quase se constitui uma anarquia, salvo que se assemelha bastante com a organização da facção meritocrata dos elfos de prata. A exceção são Coração da Floresta e Vale do Aventureiro, regiões onde vários povos convivem e são governadas por conselhos formados por seus membros mais ilustres.

Várias formas de governo convivem em meio aos elfos das profundezas, mas a forma mais presente é a de clãs. Por algum tempo vários clãs convivem numa forma de monarquia na Cidade-Subterrânea, até que os conflitos dos elfos da prata também os atingissem. Sua monarquia caiu, mas os clãs sobreviveram e se espalharam. Outra região atingida por estes conflitos foram as Vilas Altas, no território dos elfos da prata. Antes organizados de forma tribal, muitos abandonaram essas tradições e buscaram auxílio com os elfos da floresta, que após alguns conflitos, os receberam em suas regiões principais. A maioria dos elfos das profundezas compartilham das idéias de liberdade dos elfos da floresta e alados, mas pelo menos dois dos cinco clãs remanescentes mantêm a visão escravagista dos elfos da luz.

Os elfos do sul estão divididos em seis regiões (Águas Negras, Ilhas Fendidas, Lagoa Escura, Lagoa Reluzente, Picos Uivantes e Sussurros Perdidos). A maioria evita viver em vilas grandes, exceto na Lagoa Escura, que é uma cidade portuária muito visitada por outros povos. Mas todos tem em comum o governo através de um conselho, com pelo menos um militar de terra, um militar de mar e um curandeiro sempre fazendo parte, além de um prefeito, que tem a palavra final. À maioria das vilas apenas isso basta para governar. Os elfos das outras regiões evitam o contato excessivo com outros povos, principalmente o humano, após a destruição da sétima vila, no Bosque dos Vinhedos, que agora é um planalto desertificado.

O governo dos elfos alados segue uma estrutura militar, muito semelhante aos moldes do militarismo. Isso se deve ao fato que este povo é o que recebe ataques com base mais regular. Dragões, bestas aladas e principalmente caçadores humanos em máquinas voadoras são seus inimigos mais freqüentes, mas já ocorreram ataques vindos dos elfos da luz da Jóia Cintilante. Isso faz com que muitos elfos alados escolham aves de rapina com seus símbolos e animais de poder. Isso não significa que este povo seja ávido pela guerra, mas sempre preparado quando ela vier até eles. Após uma série de erros cometidos no passado, se tornou muito raro o surgimento de algum líder impulsivo ou faminto por batalhas.



Magia e Psiquismo

A magia é algo natural aos elfos e é tratada como tal, ao contrário dos humanos. E as habilidades psíquicas são tratadas da mesma forma, mesmo que sejam relativamente novas em sua cultura.

Cada povo tem uma visão diferente sobre a magia, mas uma é quase unânime: não a necromancia. Os elfos do sul são os que mais a estudam e em sua maioria o fazem para combate-la; sempre há alguém que tente fazer outros usos, mas o banimento é o menor dos castigos, pois aquele que fizer mal uso acaba marcado para sempre. Outro tipo de magia que gera desconfiança são as mágicas da mente; sempre uma tentação aos sedentos pelo poder, os elfos sabem que se mal utilizada, esse tipo de magia sempre gera choques de retorno. Mesmo que aparente ser bem sucedida e sem efeitos colaterais, para eles, as mágicas da mente são como imã de desgraças quando abusadas.

As preferências dos elfos em geral caem nas mágicas elementais, quase sempre havendo alguma afinidade a algum dos quatro elementos clássicos (água, ar, fogo e terra). Alguns elfos da luz abominam as mágicas de fogo, domínio de muitos elfos da floresta; vários elfos das profundezas tem grande afinidade por terra e é muito comum o domínio do ar aos elfos alados. Mas há exceções, como os elfos da prata com afinidade ao metal, um elemento do sistema oriental de elementos e “elfos orientais” e elfos da floresta com afinidade à madeira ou ao vazio/espírito. Este último é muito desacreditado por vários usuários de magia, mas é difícil nega-lo após enfrentar um adepto deste elemento. Ele é raro até mesmo entre os elfos, mas seu poder é inegável. Outro destaque é a grande concentração de magia sensorial; quase todo indivíduo conhece pelo menos uma mágica sensorial e essa é uma escolha muito comum entre as mulheres.

O psiquismo é conhecido a algum tempo pelos elfos, mas de forma alguma é tão comum quanto a magia. A grande diferença entre eles e os humanos é que eles não fazem muita diferenciação entre magia e psiquismo. Percepção extra-sensorial é de longe o poder mais comum, mas a telepatia, a psicocinese, o psicoteleporte, a cura psíquica projeção astral e a eletrocinese são mais incomuns. O vampirismo psíquico, além de muito raro, é considerado uma abominação e o indivíduo é facilmente detectar pela assinatura psíquica. E um detalhe à projeção astral: ao contrário dos livros de regras, o corpo astral é indestrutível, assim como o seu cordão, isto é, não se mata alguém através do corpo astral.

Elfos da luz tem visões diferentes: Na jóia Cintilante seu uso é proibido, mas os elfos da luz de outras regiões já produziram telepatas e psicocinéticos poderosos.
Elfos da prata normalmente não mostram seu psiquismo, mas alguns se destacam na psicocinese e eletrocinese.

Dos elfos da floresta são conhecidos pelos usos explosivos da psicocinese e pelos anti-psi com vontades inabaláveis. Alguns dominam o psicoteleporte de tal forma que muitos pensam que as florestas são assombradas.

Os elfos das profundezas possuem alguns dos telepatas e projetores astrais de destaque. E seus farejadores psíquicos estão entre os melhores dos povos élficos.

Os elfos do sul tem uma quantidade considerável de médiuns e curandeiros psíquicos, além de serem os mais familiarizados aos vampiros psíquicos; usuários de tal poder normalmente encontram um escudo psíquico poderoso nos elfos do sul psiquistas e uma resposta a altura na forma de um ataque telepático.

Por fim, os elfos alados são os que mais abraçam poderes psíquicos no lugar da magia tradicional. Estão presentes este eles quase todos os tipos, exceto o vampirismo psíquico, que lhes é desconhecido.


Tecnologia

A idéia que alguns povos, principalmente o humano, é que enquanto vários povos do continente abraçaram a tecnologia do vapor, os elfos ainda mantêm uma sociedade baseada numa magia que para muitos já morreu.

Parte dos elfos da luz estão realmente parados na era medieval, principalmente na Jóia Cintilante. Os que vivem nas Terras Altas dos elfos da prata e Vale do Aventureiro dos elfos da floresta estão familiarizados a tecnologia do vapor.

Os elfos da prata abraçaram totalmente a tecnologia do vapor. E também desenvolveram conversores de maná para ativarem suas máquinas com o auxílio dos anões do clã do martelo, assim como utilizam os chamados cristais de memória dos "elfos do oriente" em suas máquinas diferenciais. O desenvolvimento dessa tecnologia é principal razão da guerra civil estar num estado de trégua: todos sabem que uma guerra total seria devastadora demais, mesmo sem o envolvimento dos.

Grande parte dos elfos da floresta se mantêm a distância da tecnologia do vapor, principalmente pela destruição que ela provoca às suas florestas. O carvão é necessário às caldeiras e derrubar florestas é o método mais rápido que, principalmente humanos, conseguem carvão. Não é incomum um grupo de elfos da floresta se tornarem eco-terroristas. Mas alguns elfos da floresta exploram o conceito das caldeiras de maná e cristais de memória nos mais variados campos, inclusive criando "computadores" e autômatos movidos por caldeiras de maná.

Os elfos do sul tem um ódio todo especial pela pólvora e algumas aplicações da tecnologia a vapor. Principalmente pelo uso que os humanos deram a elas a partir da era das navegações. Conseguiram se adaptar, se transformando em alguns do melhores sabotadores de artefatos explosivos e máquinas a vapor, enquanto aprendiam sobre a tecnologia com outros povos. Resgatando conhecimentos da “renascença árabe” a muito guardados por seus ancestrais, sobre metalurgia, óptica e navegação, entre outros; seus navios se tornaram mais leves e rápidos, compensando o poder de fogo dos navios humanos.

Os elfos alados iniciaram a Era do Vapor atrasados tecnologicamente, mas após o re-estabelecimento das comunicações entre as comunidades, o conhecimento se espalhou rapidamente; a aliança com os “elfos do oriente” possibilitou a produção do “aço transparente”, uma liga com a força do aço e leveza do alumínio; e do mosquetão de cristais, que usa uma variação dos cristais de memória para invocação de energias.

Steamwear, Medicina e afins

Algo que deve ser destacado no steamwear é que elfos não colocam implantes steamwear em seus corpos, confiando na medicina dos elfos da prata ou na magia dos elfos do sul para regenerar partes perdidas dos corpos. O uso de equipamentos não é condenado, mas o uso de implantes é tabu pelos elfos em geral.
Mesmo com os avanços na medicina humana, os elfos resistem a alotropia, preferindo a homeopatia para tratamentos rotineiros. Estas preferências levam a uma taxa de mortalidade alta, mesmo que reduzidas pelas medidas de saneamento adotadas recentemente. A fertilidade dos elfos é muito próxima da humana, mas a mortalidade é muito alta nos primeiros anos de vida. Alguns estudiosos humanos defendem que se deve a idéia da sobrevivência dos mais aptos e outros dizem que muitos elfos não tem todo o conhecimento que lhes é creditado como espécie. Seus representantes negam, mas mas ambas as idéias tem algum fundamento verídico.

Viajantes planares

Estudiosos e usuários de magia de outras povos concordam que os elfos escondem segredos sobre outros planos de existência ou mesmo viagem no tempo, mas eles evitam o assunto. Há rumores sobre um grande êxodo que os elfos fariam quando o planeta não fosse mais capaz de suportar a sua população.
Na verdade os elfos sabem sobre as organizações de viajantes planares dos outros planos e lutam ativamente contra as tentativas de invasão. Elas já ocorreram no passado e continuam acontecendo. Portais planares ou temporais abertos em territórios de elfos são detectados de imediato e se os visitantes são hostis, prontamente despachados de volta. Os elfos do sul e “do oriente” são os mais acostumados a lidar com visitantes deste tipo e normalmente são chamados quando o problema ultrapassa o poder dos outros povos élficos.

Tem mais, mas já postei coisa a beça de novo. Os próximos são os gnomos e halflings. Provavelmente apenas 1 post.

Até lá!