quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Um mundo de Aventuras: parte 3b – Mais sobre Anões

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Continuando o último artigo, mais um pouco sobre os anões no mundo de campanha que uso quando posso. Sei que esse artigo não é exaustivo, mas já cobre um bom bocado. Bem, chega de conversa e vamos dos povos mais duros na queda da fantasia.

Ah, e comentem. Como é que eu vou saber se isso tá legal se ninguém comenta?


Magia e Tecnologia

Cada clã tem o seu modo de ver a magia, mas todos a utilizam como uma ferramenta e com o mesmo cuidado que suas outras ferramentas: com respeito e no que ela é realmente útil (no ponto de vista deles, lógico). Suas preferências são as mágicas para reforçar, consertar e que lidam com terra e metal. Mas em caso de necessidade, nada os impede de usar mágicas para destruir, o que os torna adversários temidos em combates de sítio. Quanto à magia de cada clã, pode-se dizer que:
  • O clã do comércio faz pouquíssimo uso de magia, mas os que se aplicam no seu estudo, costumam aprender mágicas de detecção para suas transações. E o uso de mágicas de controle de mente não é desconhecido, mas tampouco é alardeado.
  • O clã do mármore, quando usa magia, tende a se concentrar nas mágicas de terra para seus trabalhos em pedra. Também usam controle de corpo para aumentar a força e resistência de seus membros.
  • O clã viajante, quando pode, faz uso de magias de movimentação, reconhecimento, comunicação e empatia, já que seus trabalhos envolvem viagens constantes a locais bravios.
  • O clã do martelo sua com freqüência mágicas de quebrar e consertar, o que os obriga a conhecer mágicas elementais, as quais preferem as de terra e fogo. É também o clã que possui os melhores tecno-magos, conhecedores de mágicas que atuam em máquinas, metais e energia.
  • Por fim o clã do âmbar, que possuem efetivamente uma escola de magos, onde todos recebem uma noção dos estilos dos outros clãs, mas realmente dominam as mágicas de proteção, terra, comunicação e empatia.
  • O clã do âmbar é um caso especial, pois ele é o único que ensina algumas de suas mágicas aos outros clãs, mas mesmo assim exige um teste rigoroso para tanto. Os outros clãs não compartilham seus grimórios, exceto em casos especiais; todos os clãs tem alguma noção das mágicas de quebrar e consertar e as necessárias para construírem itens especiais.
A questão da tecnologia é um pouco diferente entre os clãs.
  • O clã do mármore é o mais atrasado em diversos campos (NT 3, Idade Média), mas seus conhecimentos em matemática e engenharia civil estão no mesmo nível do resto (NT 5+1, Pós Revolução Industrial Steampunk). Eles não seus conhecimentos nesta área.
  • O clã do âmbar está atrasado tecnologicamente (iniciando NT 4, Renascença), mas compensa o atraso com magia (NT efetivo 4+2) em diversos campos e é favorecido com um intercâmbio com o clã do martelo.
  • O clã do comércio está um tanto atrasado tecnologicamente (NT 4, Renascença), mas tem acesso a equipamento mais avançado via comércio (NT 5+1). Normalmente esse equipamento está relacionado ao transporte e comodidades.
  • O clã viajante também está um pouco atrasado (NT 5, Revolução Industrial), mas devido ao intercâmbio de tecnologia com o clã do martelo, seus meios de transporte estão avançados (NT 5+1, automóveis a vapor).
  • O clã do martelo está no mesmo nível geral do mundo (NT 5+1, Pós Revolução Industrial), mas a tecnologia de materiais já se aproxima da Era Moderna (NT 7), assim como seus transportes férreos. O clã também utiliza mecano-armaduras, imensos construtos humanóides, utilizados principalmente para transporte, escavação ou como máquinas de guerra ambulantes. Além de alguma arma do grupo dos machados e um escudo, algumas das mecano-armaduras costuma carregar um canhão 105 mm Naval como arma de artilharia. Não raro, algum piloto mais ousado usa um canhão 130 mm Katyusha.
Ecologia

Os anões são tão antigos quanto os elfos, se não mais, segundo seus registros. Muito tempo se passou até que os dois povos tivessem o primeiro contato e suas relações foram bastante turbulentas nos primeiros tempos, variando entre estranheza, amizade e guerra aberta, mas poucos esquecem que a espada do último rei a governar todos os elfos foi forjada por um anão e fazem questão de lembra-los disso.

Gnomos e halflings são “parentes” distantes que dividem uma origem comum. Mesmo sendo tão próximos, nenhum deles gosta da idéia de terem descendentes interraciais. Gnomos preferem ofícios com materiais mais flexíveis, como madeira, couro e tecido; e halflings preferem trabalhar com terra e plantas; e ambos preferem vivem sobre a superfície.

Anões e principalmente as anãs preferem relações sólidas e tendem a ser monogâmicos. Normalmente é a mulher que escolhe o parceiro; caso não encontre um apropriado, não é incomum que ela parta para outra comunidade a procura de um parceiro ou permaneça solteira. Um casal têm de um a quatro filhos e nascimento de múltiplos são raros.

Uma criança inicia seu aprendizado aos seis anos e só termina seus estudos obrigatórios aos trinta e dois anos, cumprindo mais quatro anos de aprendizado (estágio) nas oficinas de um mestre-artesão. Após isso já pode ser considerado adulto e um trabalhador qualificado.

Anões começam a envelhecer por volta dos 100 anos, mas poucos começam a apresentar sinais de velhice com esta idade. Não é incomum anões chegarem aos 300 anos e não raro atravessam a casa dos 500 anos.

A maior parte da comida dos anões tem que ser importada dos seus primos gnomos e halflings, com um pouco sendo fornecido por humanos e os clãs do âmbar e do martelo importam também dos elfos. Os anões plantam apenas alguns poucos vegetais que necessitam de pouca luz e alguns cogumelos, para fins medicinais. A exceção é o clã viajante, que produz sua própria comida em suas vilas e postos avançados. Anões costumam comer carnes (exceto de frutos do mar), vegetais do tipo crucíferas (ex. Repolho, Nabo), leguminosas (ex. Ervilha, Feijão) e gramíneas (ex. Trigo, Malte, Cevada). Os pratos da culinária anã são saborosos, mas consideravelmente pesados para os estômagos dos outros povos e suas bebidas, notadamente as cervejas, são fortes, encorpadas e quase sempre do tipo escuro. Os tipos mais apreciados são as Schwarzbiers e as Stouts, mas as Pilsen também tem seu espaço.

Cultura e Política

Os clãs do mármore e do comércio ainda mantêm a tradição de reis hereditários, tendo grande apreço pelas suas árvores genealógicas que remontam dos seus primeiros líderes. O clã viajante sempre escolhe o guia mais experiente entre os seus por aclamação e dificilmente ocorrem controvérsias, pois a habilidade conta mais do que o “sangue azul”, que de certa forma inexiste no clã. O clã do âmbar seguia a norma de reis hereditários até aproximadamente cem anos atrás, quando toda a família real morreu e foi iniciada uma série de regências; no momento uma mulher lidera o clã, escolhida entre os magos-artesões da escola de magia do clã. E o clã do martelo não possui uma liderança unificada; a ala progressista é liderada pelo mestre-artesão do clã e a ala conservadora, por um parente distante dos antigos reis. Como é a ala progressista que angaria recursos ao clã, normalmente o clã como um todo segue suas orientações.

As relações com os elfos são variadas, incluindo indiferença, parceria comercial ou guerra. Os últimos tempos foram de paz e até mesmo cooperação com alguns dos clãs.

Humanos são um problema para os anões. A diversidade e inconstância humanas são complicadas, mas os humanos são ótimos parceiros comerciais.

Goblins são estranhos aos olhos dos anões. São bons comerciantes, mas não se pode confiar plenamente num goblin, devido ao seu gosto por itens interessantes (mágicos ou tecnológicos) e sua tendência de tentar levar tudo que não esteja preso ao chão.

Orcs sempre foram um problema para os anões. Mesmo com seu declínio e quase extinção nos últimos cem anos, eles ainda tentam incomodar, mas não representam mais o perigo de outrora. Os antigos aliados dos orcs, os ogres e os trolls degenerados seguiram outros caminhos; os primeiros se tornaram mais independentes e os últimos enfrentam problemas com os trolls das rochas, aliados dos anões.

A água e as florestas ainda são territórios que os anões evitam. A única exceção é o clã viajante, que mesmo tendo o risco de se afogarem, empreendem viagens por mar e visitam os povos da floresta com base regular.

Então, aguardem um pouco pelo próximo artigo, que provavelmente será sobre os elfos. Só idei postar os modelos raciais para o GURPS 4ª edição depois de postar mais alguns artigos. Até a próxima!

Ps. de sempre: A imagem é do Ji Yeon Jeong, para as tirinhas do jogo Lineage II. O jogo é chato, mas as tirinhas eram legais. Só assim para achar uma anã inventora.

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