terça-feira, 21 de outubro de 2008

Um mundo de Aventuras: parte 3 – Anões

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Continuando agora com umas das raças clássicas da fantasia, os anões. Não diferente das várias ambientações de RPG que apresentam anões, eles são relativamente mais baixos que os humanos nesta minha ambientação. Ao mesmo tempo, são mais pesados, tanto devido aos músculos (como o Thorin Escudo-de-Carvalho d'O Hobbit), mas também devido a banha (como Bombur, também d'O Hobbit). As cores de cabelo e pele seguem o espectro humano (ou o contrário, segundo a ótica deles); cabelos grisalhos costumam aparecer apenas após o primeiro centenário, mas muitos mantém a cor do cabelo por muitas décadas.


Conhecidos por viverem em cavernas e fortalezas em eras passadas, a grande nação dos anões se dividiu durante a Idade das Trevas, se espalhando e seguindo por caminhos diferentes pelo mundo. Com a chegada da Era Moderna, haviam cinco clãs no continente-base das campanhas:
  • O clã do mármore, que chegou logo após a separação dos clã e era considerado como extinto pelos outros devido aos mais de 500 anos de isolamento. Baseados nos supostos anões dos Andes e nas construções em pedra que os Incas fizeram.
  • O clã viajante, formados pelos antigos mensageiros dos velhos reinos dos anões. Não possuem uma capital-fortaleza e foi formado inteiramente de plebeus durante a separação. Possuem uma grande quantidade de postos avançados e vilas, mas nenhuma comunidade subterrânea. Baseados nos Sundered Dwarves do Complete Handbook of Dwarves; obrigado ao Geizon pelo empréstimo do livro.
  • O clã do comércio, descendentes de grande parte dos nobres do velho reino dos anões. São altivos e muitas vezes soberbos, mas suas habilidades artesanais e comerciais são invejáveis. Muitos não gostam do modo com que negociam, mas se há alguma mercadoria difícil de encontrar, é muito provável que tenham a venda. São baseados no esteriótipo do Nibelungo, o anão da lenda/ópera O Anel do Nibelungo.
  • O clã do âmbar é o grupo que mais lida com magia entre todos os clãs e também o que mais sofreu ataques. Este clã usa seus dons na confecção de itens mágicos e raros; seus magos-ferreiros preferem ajudar com equipamentos a lançar mágicas num campo de batalha. Isso fez deles um clã muito requisitado até a Era Moderna, quando a lentidão em se adaptar a um mundo com armas de fogo quase os levou a destruição. São baseados na lenda dos irmãos Eitri e Brokkr dos Eddas, misturando um pouco do conceito dos duergars do D&D.
  • O clã do martelo é um clã de inovadores e o mais industrial. No início considerado apenas um bando de excêntricos saídos do clã do âmbar, eles viajaram pelo mundo, aprendendo novos métodos para fazer algo, da metalurgia, passando pela mecânica, destilaria, culinária, dependendo apenas do interesse de cada membro do clã. Também são baseados na lenda dos irmãos Eitri e Brokkr, mas usando um ponto de vista diferente, mais steampunk.
Muitos os consideram taciturnos, ranzinzas e caseiros, mas isto está longe de ser toda a verdade. Anões adoram trabalhar e nada os agrada mais do que ver seu trabalho apreciado e isso inclui a destilaria e a culinária. Mesmo que seus produtos não durem muito, a impressão do trabalho bem feito é que importa.
Mesmo que os anões como um todo sejam gananciosos e avarentos, isso nem sempre é verdadeiro ao nível individual. O costume de manter suas palavras e juramentos é forte e são raros os indivíduos que se valem do roubo e malandragem. Não é que não existam, mas caso um seja descoberto, ele se torna um pária em pouquíssimo tempo.

A família é uma instituição forte entre os anões e ainda é costume proteger a família de qualquer perigo. Ou assim era até a Renascença, quando surgiu um movimento de igualdade das anãs. Avançou a passos lentos, mas os clãs do âmbar e do martelo são mais ou menos igualitários, o clã viajante ainda tem algumas reservas, o clã do comércio e do mármore são basicamente patriarcais e chauvinistas.

A exceção dos clãs viajante e do martelo, os clãs produzem poucos indivíduos com vontade de explorar o mundo. Estes indivíduos trazem as novidades e notícias entre os povoados e mesmo com a rivalidades entre alguns clãs, normalmente não se recusa a hospitalidade a um anão, exceto quando ele está acompanhado de não-anões desconhecidos do local.
Guerreiros e magos poderosos aparecem de tempos em tempos entre os anões, mas dificilmente combinados em um único indivíduo. Anões costumam escolher uma carreira e aprimora-la com afinco, evitando se desviar do caminho escolhido. As armas tradicionais dos anões são o machado e o martelo de guerra, mas o mosquetão se tornou comum nos clã viajante e do martelo; esta arma tem recebido aceitação moderada no clã do comércio. Os outros ainda se mantém mais tradicionais. O uso de armaduras de metal tem diminuído com o maior contato com armas de fogo, mas ainda é possível encontrar quem use. Escudos ainda são usados, mesmo que seja apenas para cobertura.
Tenho bem mais do que está isso escrito aqui, mas acho que já tem texto suficiente.
Até a próxima!

Ps.: As imagens são do shingaki do Dwarven Heaven, do Wayne Reynolds para o RPG Pathfinder e do Pawel Klopotowski, que é uma fanart de uma anã dourada do Forgotten Realms.

Ps2.: Não me venham com essa estória de anã barbada, que além de não colar, fica feio pra danar!

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