sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Evento e ABESC

Depois de traduzir fichas como um desesperado e depois descobrir uns erros, resolvi aderir a idéia do Will do Macacumor. Agora a idéia dele, pelas próprias palavras dele:


Venho anúnciar a criação da comunidade da ABESC. A Associação de Blogueiros do Estado de Santa Catarina.

Mas porque foi criada essa comunidade?

Simples, para reunir todos os blogueiros Catarinenses que existem blogosfera afora, lá discutiremos assuntos como por exemplo a crise econômica, o aquecimento global, como salvar as baleias francas em Imbituba, contribuir para aumentar o consumo de chop na Oktoberfest, porque a Republica Juliana não deu certo, expulsar os malditos argentinos que invadem nosso território no verão, como fazer a neve durar mais tempo em São Joaquim, discutir como podemos melhorar nossas vidas de blogueiros ou simplesmente falar besteira.

A ABESC é uma associação sem fins lucrativos por enquanto, para se tornar sócio é simples é só ter um blog, ser catarinense e participar da comunidade.

Divulgue essa idéia!

Tá dado o recado! E aos que acompanham o blog, não pretendo postar mais nada hoje. O evento desse final de semana tá sugando todas as minhas energias. Talvez eu poste domingo, se tiver sobrado algo depois do evento.

Até a próxima!

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 4a – Elfos

Agora substituindo em parte o texto anterior, que só vai sumir assim que eu postar todo material sobre elfos. Espero que gostem e comentem, caramba!

Creative Commons License Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.

Os elfos são humanóides altos e exceto pelas orelhas pontudas, a maioria dos elfos consegue se passar como humanos esbeltos e bonitos. Os homens apresentam pouco pêlo corporal e raramente possuem pêlo facial. Seus cabelos, pele e olhos podem apresentar qualquer cor encontrada na humanidade. Os olhos dos elfos têm uma predominância de azuis e verdes, seguidos pelos amendoados, cinzas e castanhos; amarelos são incomuns, assim como os negros. Suas roupas normalmente são feitas de couro leve ou seda forte, bem feitas e muito duráveis, com estilos variando de acordo com a cultura e região.

Os elfos estão entre os povos mais antigos, junto com os anões e humanos; e acompanharam o desenvolvimento de ambos por bastante tempo, mesmo após seus desentendimentos ancestrais com os anões e a derrota para os humanos numa guerra tão antiga que a grande maioria dos humanos sequer lembra que ela ocorreu. E a ameaça dos orcs é um passado distante, com a quase extinção desses últimos; só não estão totalmente extintos porque muitos humanos ainda carregam o sangue dos orcs.

Elfos nunca morrem de velhice. Mesmo assim é incomum encontrar elfos com mais de 400 anos de idade; aproximadamente nessa época muitos elfos passam pela “depressão dos 300”, um período de cem anos em que os elfos percebem que perderam muitos amigos, principalmente entre os povos não tão longevos. Nesse período, eles se tornam eremitas, seguem em aventuras até morrerem ou simplesmente desaparecem. Alguns poucos elfos que sobrevivem a este período continuam ativos, se tornando seres muito poderosos. Estes são indivíduos respeitados por seu poder, mas a maioria não se interessa por assuntos do mundo.

Em relação aos laços conjugais, o comportamento é variado, indo das uniões para vida toda aos casos rápidos e efêmeros. O comportamento varia de indivíduo a indivíduo. A maioria dos casos de meio-elfos é de pais elfos e mães humanas, com os descendentes normalmente ficando aos cuidados das mães. Mulheres elfas normalmente têm um ou dois bebês, mas podem se tornar tão férteis quanto as humanas se o ambiente o exigir, como por exemplo, em pós-guerras. As crianças são consideradas adultas por volta dos 50 anos, mas seu desenvolvimento mental é relativamente tão ou mais rápido que o de um humano.

Elfos são onívoros, mesmo que alguns escolham ser vegetarianos, e grande parte prefere ser ovo-lacto-vegetariana. Eles não criam rebanhos e sua agricultura evita extenuar o ambiente, usando o plantio conhecido como orgânico pelos humanos. Isso normalmente exige uma grande área para sobreviverem.

Cultura

Na Terra Nova eles se dividem em etnias ou culturas, sem que isso represente alguma diferença racial. Destes grupos, é possível dividi-los em:
  • Elfos da Luz: Descendentes do povo do norte do Velho Continente, possuem pele clara e cabelos dourados. A sua aptidão com magia e combate os tornou famosos entre os humanos, É o grupo mais conhecido pelos humanos, a ponto de muitos pensarem que só existem elfos da luz. Mas eles são um povo dividido, pois os seus “nobres” tem o costume de usar os plebeus de seu povo como escravos; nem mesmo os outros povos élficos escapam dessa atitude.
  • Elfos da Prata: Também chamados de “elfos das montanhas”, por sua preferência por moradias nas alturas ou “elfos do metal”, por apresentarem cabelos platinados, peles claras e uma grande afinidade em trabalhar com terra e metal. Sua habilidade em trabalhar com metais é reconhecida até mesmo pelos anões; se não por sua habilidade, pelo menos por sua criatividade. Mas esta habilidade técnica não é uma unanimidade; muitos elfos da prata também são socialmente habilidosos e são famosos como diplomatas e mediadores.
  • Elfos das Florestas: Parentes distantes dos dois grupos anteriores, os elfos das florestas costumam ser mais musculares, com peles variando do claro ao bronzeado e cabelos do ruivo claro ao castanho escuro. Sua preferência a vida rústica faz com que sejam bons mateiros, rastreadores e soldados de guerrilha. Seu lado artístico aparece nos trabalhos com construções vivas, armas e dança. São um povo feliz e aparentemente despreocupado, mas seu apreço pela liberdade os fazem aliados dos elfos da luz “plebeus” e opositores dos elfos da luz “nobres”.
  • Elfos das Profundezas: Descendentes do grupo de elfos que partiu com Continente-Mãe, eles se opuseram aos elfos da luz e sua associação com os humanos. De pele negra, são mais encorpados que seus primos, os elfos da luz. Ao contrário do nome que é usado para referi-los, estes elfos não se restringem ao subterrâneo e a luz do sol não os maltrata. Muitos confundem os modernos “Elfos Negros” com os elfos das profundezas; a diferença será explicada mais a frente.
  • Elfos do Sul: Ou “elfos das águas”, são um grupo misto, conhecido pelos seus cabelos negros e grande habilidade em assuntos relacionados à água. Seus tons de pele variam do claro ao bronzeado e grande parte deles tem algum conhecimento ou profissão relacionado ao mar e as águas. É o grupo que mais se espalhou pelas terras mundo afora, rivalizando os elfos alados em distâncias de viagem. E estes elfos são bastante extrovertidos, sendo bem mais barulhentos e positivos em suas atitudes.
  • Elfos Alados: É o grupo mais recente de elfos. Exceto pelos elfos da profundezas, todos os grupos de elfos parecem ter colaborado para formar os elfos alados. Mas após tanto tempo, a sua afinidade com os pássaros é mais aparente, com asas e cabelos com cores semelhantes aos pássaros que possuem mais afinidade, normalmente aves cantoras ou de rapina.
  • Elfos Negros: Apesar do nome, este grupo não se restringe de forma alguma a cor de pele; as trevas estão em seus corações e mentes, não em suas aparências. Qualquer um que concorde com sua ideologia e métodos é aceito entre eles, desde que prove ser um elfo puro. A maioria vive entre seus povos de origem, muitas vezes de forma insuspeita, já que alguns dos povos acima não toleram o modo de pensar dos elfos negros. Odiando qualquer povo não-élfico ou semi-élfico, os elfos negros lidam de forma implacável com qualquer intruso em seus territórios, seja real ou imaginário.
Os elfos costumam celebrar as quatro festas sazonais, mas as preferidas são as da Primavera e do Verão, cheias de alegria e desprendimento. As festas de Outono e Inverno costumam ser mais modestas; mas todas, sem exceção, envolvem dança.

Em guerras, os elfos se valem de seus arqueiros e mateiros em combates de escaramuça, auxiliados pelos seus magos para obter a vantagem de terreno e surpresa. Em campo aberto, ainda se utilizam de arqueiros protegidos pela infantaria pesada e auxiliados por magos para antecipar movimentos, proteger tropas e curar feridos. A cavalaria é incomum, mas quando aparece, é um fato a ser temido devido a sua velocidade e coordenação.

Por enquanto é só! Talvez eu consiga postar amanhã, mas como estou organizando um evento para esse final de semana, não dou certeza. E Sexta a chance é menor ainda! Até a Próxima!

Ps. novamente: As imagens do artigo eu peguei de sites japoneses e coreanos aleatórios, mas me lembro que o elfo de cabelos negros está relacionado ao Lineage II, mas não sei quem é o dito.

Ô raiva...

Ainda nem sei se vou deixar esse texto abaixo, mas vou substituir o texto dos elfos por outro, que estava na minha página anterior. Esse ficou muito tosco e nem de perto explica o que eu queria.

Felizmente o novo texto vai ser uma recalchutada no texto que eu usei nas campanhas.

Até a próxima...

Que espero, seja essa noite mesmo!

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Imprevistos... ou não.

É sempre a mesma coisa, mas cada ano tem alguma coisa diferente.

E esse ano esse costume foi mantido. O material do Evento do D&D, o Weekend in the Realms chegou muito perto do evento. Mas dessa vez houve mais uma surpresa: vieram 4 livretos de aventura e 5 mapas, que só servem para uma das 3 partes da aventura. Cadê o resto? Faltaram 1 livreto, 10 mapas às duas partes restantes da aventura, isso sem falar nas miniaturas e brindes para os jogadores.

A 2 anos atrás aconteceu a mesma coisa. Não esperava que fossem repetir a dose. Lastimável.
Então. O evento foi para o dia 01/11, com o dia 02/11 sendo um possível dia extra. Desculpe o mal jeito, mas assim não dá.

As imagens: Motivators sobre a não-existência de personagens Leais e Neutros (Kuchiki Byakuya de Bleach) e Caóticos Neutros (Jack Sparrow de Piratas do Caribe) no D&D 4ª edição. Agora eles são... como ficou a tradução... indiferentes, não-alinhados, alguma coisa assim.

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Mudanças em breve...

Bem, pessoal.

Agora que comecei com os post longs, surgiu o problema... dos post longos. 'O_o

Antes de continuar com minha série de artigos, já coloquei os avisos do Creative Commons para os espertinhos e vou ver como faço para não mostrar tanto texto na página inicial. Se alguém tem alguma sugestão, agradeço.

Até a próxima!

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Um mundo de Aventuras: parte 3b – Mais sobre Anões

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Continuando o último artigo, mais um pouco sobre os anões no mundo de campanha que uso quando posso. Sei que esse artigo não é exaustivo, mas já cobre um bom bocado. Bem, chega de conversa e vamos dos povos mais duros na queda da fantasia.

Ah, e comentem. Como é que eu vou saber se isso tá legal se ninguém comenta?


Magia e Tecnologia

Cada clã tem o seu modo de ver a magia, mas todos a utilizam como uma ferramenta e com o mesmo cuidado que suas outras ferramentas: com respeito e no que ela é realmente útil (no ponto de vista deles, lógico). Suas preferências são as mágicas para reforçar, consertar e que lidam com terra e metal. Mas em caso de necessidade, nada os impede de usar mágicas para destruir, o que os torna adversários temidos em combates de sítio. Quanto à magia de cada clã, pode-se dizer que:
  • O clã do comércio faz pouquíssimo uso de magia, mas os que se aplicam no seu estudo, costumam aprender mágicas de detecção para suas transações. E o uso de mágicas de controle de mente não é desconhecido, mas tampouco é alardeado.
  • O clã do mármore, quando usa magia, tende a se concentrar nas mágicas de terra para seus trabalhos em pedra. Também usam controle de corpo para aumentar a força e resistência de seus membros.
  • O clã viajante, quando pode, faz uso de magias de movimentação, reconhecimento, comunicação e empatia, já que seus trabalhos envolvem viagens constantes a locais bravios.
  • O clã do martelo sua com freqüência mágicas de quebrar e consertar, o que os obriga a conhecer mágicas elementais, as quais preferem as de terra e fogo. É também o clã que possui os melhores tecno-magos, conhecedores de mágicas que atuam em máquinas, metais e energia.
  • Por fim o clã do âmbar, que possuem efetivamente uma escola de magos, onde todos recebem uma noção dos estilos dos outros clãs, mas realmente dominam as mágicas de proteção, terra, comunicação e empatia.
  • O clã do âmbar é um caso especial, pois ele é o único que ensina algumas de suas mágicas aos outros clãs, mas mesmo assim exige um teste rigoroso para tanto. Os outros clãs não compartilham seus grimórios, exceto em casos especiais; todos os clãs tem alguma noção das mágicas de quebrar e consertar e as necessárias para construírem itens especiais.
A questão da tecnologia é um pouco diferente entre os clãs.
  • O clã do mármore é o mais atrasado em diversos campos (NT 3, Idade Média), mas seus conhecimentos em matemática e engenharia civil estão no mesmo nível do resto (NT 5+1, Pós Revolução Industrial Steampunk). Eles não seus conhecimentos nesta área.
  • O clã do âmbar está atrasado tecnologicamente (iniciando NT 4, Renascença), mas compensa o atraso com magia (NT efetivo 4+2) em diversos campos e é favorecido com um intercâmbio com o clã do martelo.
  • O clã do comércio está um tanto atrasado tecnologicamente (NT 4, Renascença), mas tem acesso a equipamento mais avançado via comércio (NT 5+1). Normalmente esse equipamento está relacionado ao transporte e comodidades.
  • O clã viajante também está um pouco atrasado (NT 5, Revolução Industrial), mas devido ao intercâmbio de tecnologia com o clã do martelo, seus meios de transporte estão avançados (NT 5+1, automóveis a vapor).
  • O clã do martelo está no mesmo nível geral do mundo (NT 5+1, Pós Revolução Industrial), mas a tecnologia de materiais já se aproxima da Era Moderna (NT 7), assim como seus transportes férreos. O clã também utiliza mecano-armaduras, imensos construtos humanóides, utilizados principalmente para transporte, escavação ou como máquinas de guerra ambulantes. Além de alguma arma do grupo dos machados e um escudo, algumas das mecano-armaduras costuma carregar um canhão 105 mm Naval como arma de artilharia. Não raro, algum piloto mais ousado usa um canhão 130 mm Katyusha.
Ecologia

Os anões são tão antigos quanto os elfos, se não mais, segundo seus registros. Muito tempo se passou até que os dois povos tivessem o primeiro contato e suas relações foram bastante turbulentas nos primeiros tempos, variando entre estranheza, amizade e guerra aberta, mas poucos esquecem que a espada do último rei a governar todos os elfos foi forjada por um anão e fazem questão de lembra-los disso.

Gnomos e halflings são “parentes” distantes que dividem uma origem comum. Mesmo sendo tão próximos, nenhum deles gosta da idéia de terem descendentes interraciais. Gnomos preferem ofícios com materiais mais flexíveis, como madeira, couro e tecido; e halflings preferem trabalhar com terra e plantas; e ambos preferem vivem sobre a superfície.

Anões e principalmente as anãs preferem relações sólidas e tendem a ser monogâmicos. Normalmente é a mulher que escolhe o parceiro; caso não encontre um apropriado, não é incomum que ela parta para outra comunidade a procura de um parceiro ou permaneça solteira. Um casal têm de um a quatro filhos e nascimento de múltiplos são raros.

Uma criança inicia seu aprendizado aos seis anos e só termina seus estudos obrigatórios aos trinta e dois anos, cumprindo mais quatro anos de aprendizado (estágio) nas oficinas de um mestre-artesão. Após isso já pode ser considerado adulto e um trabalhador qualificado.

Anões começam a envelhecer por volta dos 100 anos, mas poucos começam a apresentar sinais de velhice com esta idade. Não é incomum anões chegarem aos 300 anos e não raro atravessam a casa dos 500 anos.

A maior parte da comida dos anões tem que ser importada dos seus primos gnomos e halflings, com um pouco sendo fornecido por humanos e os clãs do âmbar e do martelo importam também dos elfos. Os anões plantam apenas alguns poucos vegetais que necessitam de pouca luz e alguns cogumelos, para fins medicinais. A exceção é o clã viajante, que produz sua própria comida em suas vilas e postos avançados. Anões costumam comer carnes (exceto de frutos do mar), vegetais do tipo crucíferas (ex. Repolho, Nabo), leguminosas (ex. Ervilha, Feijão) e gramíneas (ex. Trigo, Malte, Cevada). Os pratos da culinária anã são saborosos, mas consideravelmente pesados para os estômagos dos outros povos e suas bebidas, notadamente as cervejas, são fortes, encorpadas e quase sempre do tipo escuro. Os tipos mais apreciados são as Schwarzbiers e as Stouts, mas as Pilsen também tem seu espaço.

Cultura e Política

Os clãs do mármore e do comércio ainda mantêm a tradição de reis hereditários, tendo grande apreço pelas suas árvores genealógicas que remontam dos seus primeiros líderes. O clã viajante sempre escolhe o guia mais experiente entre os seus por aclamação e dificilmente ocorrem controvérsias, pois a habilidade conta mais do que o “sangue azul”, que de certa forma inexiste no clã. O clã do âmbar seguia a norma de reis hereditários até aproximadamente cem anos atrás, quando toda a família real morreu e foi iniciada uma série de regências; no momento uma mulher lidera o clã, escolhida entre os magos-artesões da escola de magia do clã. E o clã do martelo não possui uma liderança unificada; a ala progressista é liderada pelo mestre-artesão do clã e a ala conservadora, por um parente distante dos antigos reis. Como é a ala progressista que angaria recursos ao clã, normalmente o clã como um todo segue suas orientações.

As relações com os elfos são variadas, incluindo indiferença, parceria comercial ou guerra. Os últimos tempos foram de paz e até mesmo cooperação com alguns dos clãs.

Humanos são um problema para os anões. A diversidade e inconstância humanas são complicadas, mas os humanos são ótimos parceiros comerciais.

Goblins são estranhos aos olhos dos anões. São bons comerciantes, mas não se pode confiar plenamente num goblin, devido ao seu gosto por itens interessantes (mágicos ou tecnológicos) e sua tendência de tentar levar tudo que não esteja preso ao chão.

Orcs sempre foram um problema para os anões. Mesmo com seu declínio e quase extinção nos últimos cem anos, eles ainda tentam incomodar, mas não representam mais o perigo de outrora. Os antigos aliados dos orcs, os ogres e os trolls degenerados seguiram outros caminhos; os primeiros se tornaram mais independentes e os últimos enfrentam problemas com os trolls das rochas, aliados dos anões.

A água e as florestas ainda são territórios que os anões evitam. A única exceção é o clã viajante, que mesmo tendo o risco de se afogarem, empreendem viagens por mar e visitam os povos da floresta com base regular.

Então, aguardem um pouco pelo próximo artigo, que provavelmente será sobre os elfos. Só idei postar os modelos raciais para o GURPS 4ª edição depois de postar mais alguns artigos. Até a próxima!

Ps. de sempre: A imagem é do Ji Yeon Jeong, para as tirinhas do jogo Lineage II. O jogo é chato, mas as tirinhas eram legais. Só assim para achar uma anã inventora.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Um mundo de Aventuras: parte 3 – Anões

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Continuando agora com umas das raças clássicas da fantasia, os anões. Não diferente das várias ambientações de RPG que apresentam anões, eles são relativamente mais baixos que os humanos nesta minha ambientação. Ao mesmo tempo, são mais pesados, tanto devido aos músculos (como o Thorin Escudo-de-Carvalho d'O Hobbit), mas também devido a banha (como Bombur, também d'O Hobbit). As cores de cabelo e pele seguem o espectro humano (ou o contrário, segundo a ótica deles); cabelos grisalhos costumam aparecer apenas após o primeiro centenário, mas muitos mantém a cor do cabelo por muitas décadas.


Conhecidos por viverem em cavernas e fortalezas em eras passadas, a grande nação dos anões se dividiu durante a Idade das Trevas, se espalhando e seguindo por caminhos diferentes pelo mundo. Com a chegada da Era Moderna, haviam cinco clãs no continente-base das campanhas:
  • O clã do mármore, que chegou logo após a separação dos clã e era considerado como extinto pelos outros devido aos mais de 500 anos de isolamento. Baseados nos supostos anões dos Andes e nas construções em pedra que os Incas fizeram.
  • O clã viajante, formados pelos antigos mensageiros dos velhos reinos dos anões. Não possuem uma capital-fortaleza e foi formado inteiramente de plebeus durante a separação. Possuem uma grande quantidade de postos avançados e vilas, mas nenhuma comunidade subterrânea. Baseados nos Sundered Dwarves do Complete Handbook of Dwarves; obrigado ao Geizon pelo empréstimo do livro.
  • O clã do comércio, descendentes de grande parte dos nobres do velho reino dos anões. São altivos e muitas vezes soberbos, mas suas habilidades artesanais e comerciais são invejáveis. Muitos não gostam do modo com que negociam, mas se há alguma mercadoria difícil de encontrar, é muito provável que tenham a venda. São baseados no esteriótipo do Nibelungo, o anão da lenda/ópera O Anel do Nibelungo.
  • O clã do âmbar é o grupo que mais lida com magia entre todos os clãs e também o que mais sofreu ataques. Este clã usa seus dons na confecção de itens mágicos e raros; seus magos-ferreiros preferem ajudar com equipamentos a lançar mágicas num campo de batalha. Isso fez deles um clã muito requisitado até a Era Moderna, quando a lentidão em se adaptar a um mundo com armas de fogo quase os levou a destruição. São baseados na lenda dos irmãos Eitri e Brokkr dos Eddas, misturando um pouco do conceito dos duergars do D&D.
  • O clã do martelo é um clã de inovadores e o mais industrial. No início considerado apenas um bando de excêntricos saídos do clã do âmbar, eles viajaram pelo mundo, aprendendo novos métodos para fazer algo, da metalurgia, passando pela mecânica, destilaria, culinária, dependendo apenas do interesse de cada membro do clã. Também são baseados na lenda dos irmãos Eitri e Brokkr, mas usando um ponto de vista diferente, mais steampunk.
Muitos os consideram taciturnos, ranzinzas e caseiros, mas isto está longe de ser toda a verdade. Anões adoram trabalhar e nada os agrada mais do que ver seu trabalho apreciado e isso inclui a destilaria e a culinária. Mesmo que seus produtos não durem muito, a impressão do trabalho bem feito é que importa.
Mesmo que os anões como um todo sejam gananciosos e avarentos, isso nem sempre é verdadeiro ao nível individual. O costume de manter suas palavras e juramentos é forte e são raros os indivíduos que se valem do roubo e malandragem. Não é que não existam, mas caso um seja descoberto, ele se torna um pária em pouquíssimo tempo.

A família é uma instituição forte entre os anões e ainda é costume proteger a família de qualquer perigo. Ou assim era até a Renascença, quando surgiu um movimento de igualdade das anãs. Avançou a passos lentos, mas os clãs do âmbar e do martelo são mais ou menos igualitários, o clã viajante ainda tem algumas reservas, o clã do comércio e do mármore são basicamente patriarcais e chauvinistas.

A exceção dos clãs viajante e do martelo, os clãs produzem poucos indivíduos com vontade de explorar o mundo. Estes indivíduos trazem as novidades e notícias entre os povoados e mesmo com a rivalidades entre alguns clãs, normalmente não se recusa a hospitalidade a um anão, exceto quando ele está acompanhado de não-anões desconhecidos do local.
Guerreiros e magos poderosos aparecem de tempos em tempos entre os anões, mas dificilmente combinados em um único indivíduo. Anões costumam escolher uma carreira e aprimora-la com afinco, evitando se desviar do caminho escolhido. As armas tradicionais dos anões são o machado e o martelo de guerra, mas o mosquetão se tornou comum nos clã viajante e do martelo; esta arma tem recebido aceitação moderada no clã do comércio. Os outros ainda se mantém mais tradicionais. O uso de armaduras de metal tem diminuído com o maior contato com armas de fogo, mas ainda é possível encontrar quem use. Escudos ainda são usados, mesmo que seja apenas para cobertura.
Tenho bem mais do que está isso escrito aqui, mas acho que já tem texto suficiente.
Até a próxima!

Ps.: As imagens são do shingaki do Dwarven Heaven, do Wayne Reynolds para o RPG Pathfinder e do Pawel Klopotowski, que é uma fanart de uma anã dourada do Forgotten Realms.

Ps2.: Não me venham com essa estória de anã barbada, que além de não colar, fica feio pra danar!

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Um mundo de aventuras: parte 2 - A criação

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A idéia era reunir alguns personagens memoráveis, vindo de sistemas como AD&D, GURPS, Shadowrun, Storyteller e outros mais obscuros. Vendo por esse lado, é uma tremenda duma salada.

Com tantas histórias e personagens em vários sistemas, resolvi reunir o que eu achava interessantes e criar um “mundo” de campanha. Coloco com aspas porque alguns personagens foram difíceis de encaixar. Isso até eu ler direito o GURPS Viagem no Tempo e recentemente o Infinite Earths. Após ler estes e outros livros, comecei a desenvolver a idéia. Então joguei a data mais a frente. Isso fez com que a época do mundo, que é essencialmente passado, para o futuro. Como o sistema que escolhi para servir de base é o GURPS, me organizei pelo sistema dele.

Terras Infinitas
Decidi usar o esquema de terras alternativas, já usado no GURPS Fantasy da 3ª edição. É uma Terra alternativa, com algumas mudanças significativas. Escolhi uma América do Sul alternativa como local base das aventuras e fiz umas mudanças na geografia. A principal é que os Andes não fecharam a passagem para o Pacífico que existia antes dos Andes se elevarem; conseqüência disso é que existe um mar interno no continente. Outra é que a Austrália nunca se separou da Antártica e a passagem de Drake nunca surgiu, permitindo que o clima no polo sul permanecesse mais ameno. A corrente circumpolar antártica existe, mas tem que passar pelo continente pelo mar interno e sair onde deveria estar a desembocadura do Rio do Prata. Não preparei mapas dos outros continentes, mas eles também existem.

Feita a geografia física, tratei da “linha do mundo”, continuando no Viagem no Tempo/Infinite Earths. Como eu pretendia colocar num contexto mais semelhante ao steampunk, o nível tecnológico base é 5+1. Agora por que do NT 5+1? O 5 se refere ao nível tecnológico da Revolução Industrial, o cenário de boa parte da literatura steampunk. O +1 é o extra que o cenário steampunk costuma oferecer, com equipamentos fantásticos movidos a vapor. Sei que algumas ambientações tem NTs diferentes, como o próprio comics Steampunk, um dos marcos do gênero, que poderia ser NT 5+3, já que o personagem principal tinha uma fornalha implantada no torso. Voltando ao mundo de campanha, o NT base é 5+1, mas de forma alguma é a norma de todos os territórios. Alguns ainda se mantêm no NT 3, como é o caso das terras dos orcs e principal razão de seus números cada vez mais minguantes; do lado oposto estão outros povos, como os anões, que na área de materiais e mecânica, chegam até mesmo ao NT 5+4.

A magia ainda está presente, mas não tem a mesma desenvoltura de anos passados. Essa é uma idéia tirada do Mago Idade das Trevas e Mago Cruzada dos Feiticeiros. E lendo o GURPS Steampunk, notei que o psiquismo é uma possibilidade. E levando em conta que o espiritismo original surgiu no mesmo período histórico que se ambienta o steampunk. Sei que muitos torcem o nariz para o psiquismo, mas já narrei algumas campanhas com personagens assim e não tive problemas demais, com exceções, é claro. Então, o nível de mana varia nos locais e paradigmas vigentes. Sim, li o GURPS Mage para tentar fazer uma transição.

Agora aos dados mais específicos ao Viagem no Tempo/Infinite Earths: este mundo de campanha fica no Quantum 7, no meio do caminho entre a Linha Base e Centrum. Ambos sabem da existência deste plano e vice-versa; isso não é de conhecimento público pelos nativos do plano, mas vários pesquisadores paracrônicos, magos e teleportadores planares sabem da existência das duas organizações planares. E a maioria está disposta a defender seu plano. A Linha Base classifica o plano como Classe Infinidade Z4 e o Centrum, como Zona Vermelha e ambas as classificações significam que é um plano fechado, exceto para pessoal selecionado. Quanto ao tempo, o plano está no século 22, aproximadamente 180 anos a frente. A viagem no tempo é possível, mas segue o Efeito do Observador, ou seja, eventos com testemunhas não podem ser mudados.

Edit: o artista da imagem é o Richard Sardinha. Nome estranho, mas fez boa parte da arte do Draconomicon.

Um mundo de aventuras: parte 1 - Surgimento

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Como passei no post anterior, agora vou explicar um pouco do mundo que utilizo em minhas campanhas. Sem mais demoras, vamos lá:

Como ele surgiu
Não lembro exatamente quando comecei a mestrar, de ser lá pelos idos de 1994-1995. Como jogador, comecei na fantasia medieval, mas ao contrário de muitos, comecei narrador com cyberpunk. Já estava cansado daquela coisa de alinhamentos e preferi começar com algo que exatamente chuta o balde do esquema bom-mau e neutro que às vezes o pessoal jogava.
Foi uma grande campanha, que se me lembro bem, durou mais de ano e meio. Lá surgiram as primeiras idéias de criar um mundo próprio, já que essa campanha era muito sem noção, em vários sentidos.
Depois disso voltei a jogar um pouco e narrar AD&D, GURPS, Shadowrun, Vampiro, Lobisomem, Mago, entre outros. Menção honrosa para uma personagem que joguei no Demos Corporation e que teve encarnações em GURPS, Vampiro e é uma das personagens principais num roteiro que preparei para meu amigo Fábio Ori. Vamos ver se o projeto sai do roteiro para os quadrinhos em menos de 2 anos.
Ps.: A imagem é de autoria do falecido Keith Parkinson, um artista que muito admiro.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Idéias... Ou falta delas... ou aleatoriedade rolando solta.


2 dias sem assunto? Não exatamente, só bloqueio mental na criatividade. É uma droga quando acontece, ainda mais tão próximo do final de semana com RPG. E olhe que ainda tenho que me segurar pra não postar spoilers das partidas.

Mas mudando de assunto, nos próximos dias pretendo escrever posts sobre o mundo que desenvolvi para minhas partidas, mas não o utilizo como gostaria. É provável que eu poste em ordem alfabética; isso normalmente é o mais "politicamente correto", mas como ninguém comenta aqui, isso é só para eu não me perder mesmo. :)

Então... ia me esquecendo: Antes de postar sobre os anões, preciso postar a ambientação, porque esse mundo de campanha que venho desenvolvendo não é fantasia medieval, nem exatamente steampunk. Ah, depois eu explico! :D

Até o próximo post!

terça-feira, 14 de outubro de 2008

WTF?

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Seguindo o clima do WTF-Brasil dos melhores causos, resolvi postar um de ontem.

Estava eu, instalando uma atualização do linux que uso em casa, quando um vizinho me chamou para ver o computador dele. Tá, faz uns anos que não falo com ele, então fui lá ajudar na boa vontade.
Mas enquanto a gente ia conversando, ele insistia em falar que eu entendo de computador e coisa e tal; só que eu cursei Ciências da Computação, curso superior, bacharelado, porr@! Mas vai enfiar na cabeça do dito cujo salsinha que não fiz curso técnico em computação, nem manutenção de computadores.

Chegando lá, beleza. Parece que todos os aparelhos que precisam de fio terra, tem fio terra. Mas daí eu vejo o computador, parecia um daqueles comprados nos super/hiper-mercados da vida. Nada contra, pra salsinha tá ótimo. Aí eu tento ligar o dito e cadê o plug? Ah, perdido no meio da fiapera. Básico, pensei comigo. Mas olho para baixo e vejo uma fonte de notebook. Aff foi a única coisa que pensei e achei um plug e coloquei na tomada.

Já estava tão cabreiro que nem percebi que era o plug da impressora. O vizinho então me mostrou a gambiarra com o plug da fonte. Depois de tudo ligado na tomada, algumas tentativas frustradas de ligar o computador e apertadas nos cabos, o computador ligou.
Mas o vizinho continuava dizendo que o computador não funcionava direito. Dã, monitor desligado. Resolvido esse problema, ele se enrola todo para dizer que quria que eu transferisse as fotos de uma câmera digital e de um celular. E eu, cabreiro mas mantendo a calma, olho para baixo no rack do vizinho e vejo uma etiqueta no gabinete:

blá, blá da etiqueta...
Sistema Operacional: Ubuntu X.XX (não lembro a versão, mas devia ser Hardy Heron)
mais blá, blá da etiqueta.

AH, M*RDA! O cara tira linux e me bota um XPirata?! O cara gasta fundos e mundos com home theater (eu vi quando entrei na casa), me compra um computador de liquidação e me bota SO pirata? aff... E pra completar ele queria imprimir as fotos de 1,87 MB cada em papel fotográfico numa impressora que só presta pra papel sufite. E que mais mastigava que imprimia, ou melhor, só mastigava. Tudo bem, o conjunto era um kit para navegar na internet, mas devia ter no máximo 3 meses. Detalhe, não era possível conectar na internet, pois não tinha linha por perto.

Tinha mais coisas, mas o nível de salsinha no local já estava na estratosfera. Fiz o que pude e jurando que só repetia aquilo se me pagassem... bem! É muito sofrimento.



Ps.: Eu sei que tirar linux e colocar XPirata é muito comum. Mas ter dinheiro para um home theater gigante e usar produto pirata no computado de liquidação é o que me faz não acreditar nesse país.

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Promoção "Mês (Geek) das Crianças" do Meio Bit

Antes que pensem que é oportunismo, eu gosto de ajudar causas realmente válidas.
Então. O blog/fórum/um pouco de tudo Meio Bit está com uma promoção para ajudar instituições que cuidam/trabalham com crianças.
Em contrapartida, você e a instituição mais votada ganham alguns prêmios. Como o Marcellus está sempre colocando mais prêmios, nem vou entrar em muitos detalhes. E olhe que no início era o sorteio de um iPod e um Wii à instituição.

Para quem não pegou o link: Promoção!

E a instituição que achei interessante: Casa Amor Real

E você já tentou pelo menos levantar um dedo para ajudar?

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Eventos da RPGA

Quando chega a época dos eventos mundiais do D&D, é sempre a mesma confusão: "Posso mestrar/jogar no evento?"

Pois bem, vamos por partes:

- Jogadores não tem nenhum complicador para jogar. Nos últimos eventos não tem sido necessário a apresentação ou o cadastramento na RPGA.

- Os personagens são pré-construídos, o que não quer dizer que sejam algo do mesmo nível que muitos jogadores estão acostumados. Mas podem ter certeza, os personagens são próprios para jogar a partida...
Vocês não sabem o quando esse motivador é válido

- Narradores devem estar registrados no RPGA e ter feito pelo menos o teste de Herald para narrar. A aventura vem com os kits, normalmente junto com miniaturas para os jogadores e monstros; um kit de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 e 1d20). Na época do 3.0 e 3.5, todas as minis vinham com um card com os dados para D&D e D&D Miniatures; parece que esse não é mais o caso.

- No caso deste ano, os organizadores tinham até o dia 18/09 para se inscrevem neste evento. E pelo que percebi, só alguns narradores receberam o aviso. Aqui na cidade são dois que costumam organizar esses eventos: eu e o Giorgio. Ele organizou o Dia Mundial, com o lançamento da 4ª edição, que ocorreu em julho último. O próximo evento, que estou organizando, marca o lançamento do Living Forgotten Realms, a campanha dos Reinos Esquecidos dentro da RPGA.

Dito isso, as aventuras se passam em Cormyr já com as mudanças da 4ª edição. E sim, são aventuras, pois pedi o conjunto completo com 3 aventuras. Por isso o evento pode ser extendido. Além do dia 25/10, podem haver mesas no dia 26/10, mas apenas se tiver gente para jogar.

No momento, os seguintes confirmaram presença como narradores:
Ernesto Hayashi (dã, eu mesmo)
Giorgio Fortunato (se não é ele organizando, sou eu)
Francis Rosário (que precisa me confirmar se já passou no teste de Herald)
Aguirre Melchiors (do Vinte Faces)
Fernando Soubhia (parente perdido do Elminster?)

Até a próxima!

Ps.: Como eu demoro pra postar :S

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Publicações e Weekend in the Realms

Pretendo colocar parte do material da minha página antiga, o “Canto das Campanhas”, mas vou tentar uma abordagem multi-sistema. Mas não pensem tanto em D&D; prefiro sistemas genéricos (como GURPS) e inclusive pretendo colocar material para Fuzion (Cyberpunk 2.0.2.0 e outros), mas com regras a mais para outras ambientações.

Bem, e o tempo para organizadores se inscreverem para o Weekend in the Realms na RPGA já passou. Terminou dia 18/09, segundo o pessoal de lá.

E pretendo colocar aqui alguns textos que preparei para minhas campanhas, mas a maioria nunca foi usada. Incluem contos e até mesmo glossários de termos, como por exemplo Derailing, que em RPG significa tirar uma partida dos rumos que o narrador pretendia. É muito comum os jogadores que conheço fazerem isso.

Até a próxima, pessoal!

Reiniciando 2

Bom dia a todos!

Após um incentivo do Fr, erm, Rocky e do Aguirre, iniciei o blog Multiverso RPG. Na verdade… eu é que “tá calor” e eu sempre adiava isso.

Tá, agora alguma informação útil: Estou organizando o evento Weekend in the Realms pra Joinville/SC. Vai ser dia 25 de outubro próximo e se tiver bastante gente, o evento também vai ocorrer no dia seguinte (26/10). Deve ocorrer na Fusion Game Club, já conversei com o Renato.

Tô lá de costas, de camisa verde, atrás do F.d.P.

Tô lá de costas, de camisa verde, atrás do F.d.P.

Bem, por enquanto é só. Ainda quero mudar o tema aui do blog, mas faço depois, “porque tá calor”!

Reiniciando

Caramba... Aqui estou eu tentando abrir novamente um blog. A primeira tentativa não deu certo, mas não é hora de desistir.

Aos poucos vou transferir tudo que foi para o outro blog no wordpress.

Até o próximo post!