terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Tempo para "Descansar"

Foi mal, pessoal!

Acabei não avisando que eu ia dar um tempo no final de ano, mas antes tarde do que nunca!



Como ninguém se manifesta nas enquetes, eu acabou perdendo mais tempo me decidindo e no fim eu liguei o "dane-se". O que vier à cabeça vai pro blog.

Estou mestrando de vez em quando e é muito provável que as pérolas de algum jogador possam aparecer. Nada tão incrível, mas que devem garantir algumas risadas.

Quanto aos motivadores que tenho postado. Não considero isso modinha, pois conheço isso a uns bons 6 anos, mas apenas em inglês. Só agora é que resolvi traduzi-las e vou dar preferência às de RPG. Essa, por exemplo, é com um desenho do Luis Royo; e só posso dizer o seguinte: o cara é foda!

Até a próxima, possivelmente ano que vem!


quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

Placa (Des)Motivacionais RPGistas

Aproveitando que estou fazendo/traduzindo algumas placas para o Muita Pimenta, aí vão algumas mais próprias para o nosso contexto:

ambientacao

aventurasparalelas

esperar

narracao

veiculo

Foi meio corrido, mas deve estar legal.

Até a próxima!

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 8 – Gigantes

Creative Commons License Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.

Agora é a vez dos gigantes. Estão presentes na grande maioria das lendas pelo mundo, mas não encontrei referências aos gigantes no folclore brasileiro. Mesmo assim e como muita coisa “genuinamente brasileira” é na verdade importada. A referência mais próxima de gigantes nas Américas que encontrei está no Popol Vuh, o texto (ou melhor, parte dele) com os mitos de criação dos maias.

fbad

Mas o ponto aqui é sobre o mundo de campanha da Terra Nova. A maioria dos seus povos gigantes não é nativa do continente. Quando os humanos e elfos vieram do Velho Continente, trouxeram consigo alguns dos povos gigantes consigo. Mas nem todos; alguns conseguiram chegar por conta própria, pois dominavam o conhecimento necessário para viajar.

Deste os que fizeram da Terra Nova a sua terra, estão:

  • Minotauros: Estes chegaram por conta própria, pois sua presença não era bem vinda no Velho Continente. Sua reputação de canibais e violentos ao extremo os restringiu às nações insulares do continente; mesmo que nem todos sejam canibais, o pavio curto deles é comum demais para o gosto de qualquer outro povo.
  • Ogros: São conhecidos como sendo o tipo de gigante mais estúpido, e o ambiente da Terra Nova não foi clemente. Após um período vagando pela região leste do continente, os ogros se concentraram na região mais ao sul, com clima mais ameno.
  • Trolls: Divididos entre Trolls das Rochas, de pele acinzentada e Trolls degenerados, totalmente esverdeados. São um povo dividido entre estes dois grupos, que não se dão bem na melhor das hipóteses, ou vivem em guerra total, na pior. Os primeiros preferem regiões montanhosas para viver e os últimos, pantanosas. Apenas suas preferências de moradia faz com que evitem que entrem em combate constantemente.

Pensando bem, não me concentrei muito em definir esse pessoal. É difícil ver algum jogador fazer um personagem como esses, já que dou preferência a personagens iniciais com pontuação mais baixa/nível mais baixo. E porque estou meio sem idéias para artigos sobre o mundo de campanha que constantemente desenvolvo, ainda mais em áreas que nem cheguei a rascunhar direito.

Bem, até a próxima, que deve ser ou mais sobre os nomes ou criação de mundo.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

“Como são as coisas” ou “Próximas atrações”

Bem, como de costume, venho postar algumas idéias e possíveis atualizações.

Como coloquei na enquete esta semana, quero saber a opinião, quase sempre não participativa, sobre as próximas postagens. Desde que o blog surgiu a um mês e meio, não houve sequer um comentário, mesmo que eu já tenha mais de 120 visitantes únicos.

anonymous

E esses visitantes são o motivo deste motivacional. Vocês não postam, vocês não votam em enquetes, apenas chegam, lêem (ou não) e vazam.

E dando um tempo no “discurso retórico” (que tradução de “rant”), agora aos próximos posts. Das duas, uma: Ou dou prosseguimento aos artigos de nomes para personagens ou falo sobre a criação de mundos de campanha. Ambos seguindo a premissa deste blog de lançar artigos genéricos, servindo para vários sistemas de role-playing games.

Somando a isso, estou preparando mais um artigo da série “Um Mundo de Aventuras”.

Bem, por enquanto é só. Até a próxima!

sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 4 – Resumão e outros detalhes

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Mais um texto longo e estou testando o Live Writer. Qualquer coisa, postem comentários! Não tenho como adivinhar se vocês estão gostando dessa série. Só sei que as visitas aumentaram. :)

Nomes em obras de ficção em geral tem alguma inspiração em nomes reais, já que é praticamente impossível criar algo sem algum embasamento. Não estou defendendo o plágio, mas como um sábio uma vez disse “escondo muito bem as minhas fontes”. Mas esse não é o caso nesta série de artigos.

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Mesmo os nomes de línguas fictícias guardam alguma semelhança com os nomes de línguas reais, ou mesmo são idênticos às línguas usadas como base. Às vezes não é intencional, mas pode ser preguiça, cara-de-pau ou uma combinação de tudo isso que se possa imaginar.

Após um tempo criando ou procurando nomes para personagens, já que passo a maior parte das vezes narrando e crio muitos personagens, acabei adotando meio que uma norma um tanto inconsciente para alguns tipos de personagem:

  • Nomes de origem grega, celta, franca ou nórdica para os elfos tradicionais, também chamados de elfos nobres, elfos da luz, aqueles loiros.

  • Nomes germânicos, nórdicos e eslavos para anões; nomes celtas, eslavos e afins para anãs.

  • Nomes latinos e celtas para gnomos e halflings; é, eu tenho uma visão mais animada e barulhenta desses dois. E sim, eu imagino a bagunça que seria um jogo de truco com gnomos e halflings.

E agora com algo completamente diferente... Ou não.

Até o momento não toquei nos nomes para outros tipos de personagens, como gigantes, dragões, lobisomens… e alienígenas.

  • Como os gigantes estão presentes em lendas pelo mundo todo, nem me estresso muito; globais como são, utilizo nomes humanos mesmo, dando preferência apenas a sua região de origem. E isso inclui os Trolls e Ogros de Changeling: O Sonhar, de D&D, de GURPS e outros sistemas que permitem jogar com raças gigantes.

  • Lobisomens na maioria dos sistemas não usam nomes diferentes entre as suas formas, com a principal exceção sendo o Lobisomem: O Apocalipse/Os Destituídos. Não sei exatamente com está o Destituídos, mas no Apocalipse, cada lobisomem/personagem possuía um nome de guerra. Já ouvi coisas sofríveis, que não vou exemplificar. A dica é semelhante a que dei para os anões: pegue um conceito, uma idéia e transforme num nome. Como os autores se centraram nos índios norte-americanos, nomes como “Garra Feroz”, “Viajante das Trilhas” e “Olhos Profundos” não seriam estranhos. Mas como lobos existem em quase todos os cantos do mundo, o uso de nomes humanos mesmo não está descartado.

  • O livro Thri-Kreen of Athas possui, o que considero, um dos melhores guias de nomes e pronúncia para uma raça não-humanóide/alienígena que já encontrei. É para o AD&D 2ª edição, mas serve muito bem para outros sistemas, por ser bastante descritivo. Mas como as outras raças alienígenas, quase qualquer coisa que inventar está valendo, a não ser que queira se preciso, como em Star Wars, que tem seu suplemento sobre as suas bizarrices.

  • Dragões são uma coisa a parte. Os autores da Wizards of the Coast, nisso se incluem os de D&D e Magic: The Gathering, tem sempre idéias malucas para nomes de dragões. Nicol Bolas, Teneb e Oros são alguns dos exemplos mais simples de nomes de dragão que eles produziram. E nem me atrevo a lembrar os de Dragonlance, que são terrivelmente longos. Já os dragões de lendas como Ouroboros e Fafnir (que na verdade é um gigante), usam nomes que fazem sentido nas línguas que originaram suas lendas. Então, use o nome que lhe convier e soar poderoso; mas se quiser, procure por algum nome obscuro e de preferência poderoso à criatura mais emblemática da fantasia ocidental. Não que o D&D faça justiça a eles na 3ª edição, mas pelo menos coloque um nome bom!

Termino aqui com este post. A não ser que alguém peça outro artigo sobre nomes, este é o último.

Até a próxima!

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Enquete sobre os artigos

Bem, como parece que não vai haver nenhum voto, vou ver o que posto nos próximos dias.

Não é por falta de visitantes... Está certo que ninguém nunca comentou, mas esperava que pelo menos escolhessem alguma opção. Parece que devo ignorar e postar qualquer coisa.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 3 ½

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Um detalhe que esqueci no artigo anterior são os nomes para mulheres do povo anão.


Os Eddas, até onde li, não especifica nomes para elas e fica implícito que usam o mesmo padrão de nomes que eles. O fato de virtualmente não haver diferença aparente entre os sexos nas lendas nórdicas não ajuda em nada. Então, se o(a) jogador(a) prefere precisão, vai escolher os nomes clássicos.

Mas como não é o caso da maioria, escolher nomes que soem femininos é a escolha normal. Se for para manter alguma semelhança aos Eddas, os nomes islandeses são os mais próprios, já que a língua local possui poucas diferenças da época que o futhark era uma língua viva.

Normalmente utilizo uma idéia levemente alterada que uso para os elfos jovens ao planejar nomes para anãs. Uso nomes que já caíram em desuso, altero a gosto, mas não alterando demais para que anida façam sentido. Exemplos seriam:

  • Áine, do gaélico, que significa “radiância”.
  • Brianna, do irlandês, que significa “nobre do monte”.
  • Naida, do croata, possivelmente significa “esperança”
  • Verena, do alemão, possivelmente vindo do latim verus “verdadeiro”.
A escolha de nomes que faço não é muito diferente dos que acontece com os anões, mas a ênfase fica mais para características de comportamento ou que são herdadas de seus pais. Mas uma coisa que reparei é que os nomes que escolho: sempre tem um “a” em algum lugar no nome. Isso se tornou um costume sem eu saber, assim como a ausência desta letra nos nomes dos anões, que costumam ter “i” e “o”, às vezes como única vogal no nome, ao contrário das anãs, sempre cheias de vogais.

Isso deve fechar o artigo sobre nomes de anões. Até a próxima!

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 3

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Esses são uns caras complicados para achar uma referência para nomes:

Como escolher um bom nome para o seu personagem anão?

Um motivador aleatório para animar o texto!

Muitos escolhem os nomes prontos presentes no Livro do Jogador do D&D nª edição. É uma solução, mas não satisfaz a todos, eu incluído. Por aqui, os nomes presentes n'O Hobbit são em sua maioria evitados, a exceção do Thorin Escudo-de-Carvalho. Em se tratando de Tolkien, ele nos oferece alguns nomes, mas longe de ser exaustivo como foi com os elfos.

Então o que fazer?

Uma solução, que também foi usada por Tolkien, é ver a mitologia que mais influenciou os anões de RPG: a Nórdica. Dela temos um fragmento do Vöpuspá, que apresenta a Dvergatal, uma lista de nomes da linhagem de anões. Notem que o “v” aqui tem som de “u” e os “Þ” funciona como um “th”. Os nomes entre chaves não estão presentes no manuscrito Konungsbók, mas foram adicionados depois no Hauksbók. Tradução livre, então não reclamem muito se está certo ou não.

"11-12. Nýi e Niði, Norðri e Suðri, Austri e Vestri, Alþjófr, Dvalinn, Bífurr, Báfurr, Bömburr, Nóri, Án e Ánarr, Ái, Mjöðvitnir, Veigr e Gandalfr, Vindalfr, Þráinn, Þekkr e Þorinn, Þrór, Litr e Vitr, Nár e Nýráðr, Reginn e Ráðsviðr — agora eu tenho dito a lista dos Dvergar corretamente.
13-15. Fili, Kili, Fundinn, Náli, Hepti, Víli, Hanarr, Svíorr, {Nár e Náinn, Nípingr, Dáinn, Billingr, Brúni, Bíldr e Búri}, Frár, Hornbori, Frægr e Lóni, Aurvangr, Jari, Eikinskjaldi.
14-16. Para dizer o ditado, os Dvergar na geração de Dvalinn eram [como] uma raça de leões [conquistadores] até [a geração de] Lofarr. Eles buscaram assentamentos desde os salões de pedra [até] Aurvangr (“lote de lama”) até Jöruvöllr. Havia Draupnir e Dolgþrasir, Hár, Haugspori, Hlévangr, Glóinn, {Dóri, Óri, Dúfr, Andvari,} Skirvir, Virvir, Skáfiðr, Ái, Álfr e Yngvi, Eikinskjaldi, Fjalarr e Frosti, Finnr and Ginnarr. Então [eles serão] lembrados enquanto as eras [dos humanos] viverem, a lista da longa descendência [dos ancestrais] de Lofarr."

Se reparar bem, vários dos nomes desta lista estão nas obras de Tolkien com pouca alteração. Pesquisando mais a fundo, os anões e os elfos possuem uma associação tão forte nos Eddas que em alguns momentos ambos são considerados como sendo um único povo. Isso faz com que elfos tenham nomes “de anões” e anões com nomes “de elfos”. Mas esta lista já dá uma base de como podem ser montados.

A dica neste caso é montar o nome baseado numa palavra que represente bem o personagem. Exemplo é o nome dos dois que são usados para criação dos anões no mito nórdico, após a morte do gigante primordial Ymir. Os nomes Brimir e Bláinn significam “Razante” e “Azul”, respectivamente. Aqui, boa parte dos nomes dos anões se referem a coisas simples, que é o contrário do que os autores pós-Tolkien fizeram, copiando/alterando a fórmula proposta pelo professor e colocar um sobrenome a lá “Thorin Escudo-de-Carvalho”, como é o caso do "Bruennor Martelo-de-Batalha", personagem do autor R. A. Salvatori.

Não que a fórmula seja totalmente ruim e não possa ser usada, mas o uso excessivo pode cansar. E também vale a fórmula usada nos elfos de usar nomes reais com pouca ou nenhuma alteração. A preferência, no meu caso, é usar nomes funcionais, pois se tem algo que os anões são bons, é no trabalho manual. Nomes ligados à profissão ou outro costume que o personagem tenha ajudam a definir o personagem.

Uma regra que Tolkien fez para si mesmo foi usar uma estrutura semítica para os nomes. Para ele, cada nome de anão deveria ter três consoantes. Não funciona para todos os nomes da lista Dvergatal, mas foi a solução dele. No meu caso, uso nomes de várias origens, não apenas as escandinavas; inclui também os celtas, alemães e de outras regiões que possuem lendas de povos semelhantes aos anões. Lembrando que os anões nem sempre foram retratados como mais baixos que os humanos; houve época em que eles tinham a mesma estatura que humanos nas lendas.

Por enquanto é só. É provável que eu coloque pelo menos mais um artigo desses e só depois retomo à série de povos.

domingo, 30 de novembro de 2008

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 2

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Continuando a série sobre nomes para personagens, agora venho tratar de uma das dúvidas mais comuns nos jogos de RPG de fantasia.

Que nome dou ao meu/minha elfo/elfa? Ou como é meu nome élfico?

Existem na net muitos geradores de nomes élficos aleatórios que seguem pouco ou nenhum critério. E a dúvida mais freqüente de muitos jogadores é como colocar um nome que tenha mais nexo. Uma solução prática para isso é o próprio nome; usar as línguas élficas que J. R. R. Tolkien criou costumam ser o melhor jeito de ter um bom nome élfico.

Nomes Élficos Tolkenianos
Antes de mais nada, saiba o que o seu próprio nome significa. E para isso que serviu o artigo anterior; o Google também é bastante útil para isso. Pesquise! Se você tem acesso à Internet, não tem desculpa de não encontrar; se não está encontrando algo é porque você não está fazendo a pergunta direito.

Uma sugestão quanto aos nomes élficos da obra de Tolkien é que o Quenya ou Élfico Antigo seja usado para personagens da nobreza e de linhagem antiga, enquanto o Sindarin ou Élfico Cinzento para personagens de origens mais humildes e/ou mais novas. Mas isso só se você curte Tolkien e prefere ser mais preciso com seu legado.
O Quenya tem muitas semelhanças com as línguas latinas, como nosso português, e é mais fácil de pronunciar que o Sindarin, mais semelhante às línguas anglo-saxões. Mas o que importa mesmo na construção de um nome élfico tolkeniano é a sua sonoridade; às vezes me confundo em que posição fica o adjetivo nos nomes élficos, mas prefiro um pouco de liberdade poética nesses nomes: adjetivo após substantivo para indicar formalidade e adjetivo a frente do substantivo para os mais poéticos. Chamem elfos de boiolas se quiserem, mas para um povo que celebra a vida, ter nomes que são poemas por si só me parece algo natural.

Algumas páginas que dão exemplos são:
E em português:
Ardalambion, com dicionários.
Lothlórien, com fanfics.
Valinor, com vários artigos referentes às obras de Tolkien. E principalmente leia este artigo sobre os Elfos de Tolkien de autoria do “ALF”, que trás uma ótima explicação, não só dos nomes, mas de como são os elfos tolkenianos, inclusive me explicando totalmente o porquê do meu desgosto por esta versão deles.

Nomes Élficos Mais Reais
A outra solução que encontrei e tenho usado é a de usar nomes reais, do nosso mundo mesmo. Mas não simples nomes. Procuro por nomes mais clássicos, que caíram em desuso, mas que possuem significado forte. Alguma pequena alteração na grafia, como tremas e encontros vocálicos, e esta feito o nome élfico. Por exemplo:

Egion: Mistura do alemão Egon (espada) e o sufixo ion, muito usado por Tolkien para designar “filho de”.
Linnäe: Inspirada no nome sueco Linnáe, que por sua vez vem da flor da Linnaea, uma planta rara que só ocorre nas florestas boreais. Linnaea é a versão do nome em inglês e seu uso é raro.

Em muitos casos uso o nome sem alteração, pois o nome já é incomum o suficiente. E em todos os casos, os nomes que uso tem algum significado para o personagem. Dos dois exemplos, o Egion seria alguém ligado a uma linhagem de combatentes ou ele mesmo seria um; e Linnäe provavelmente seria alguém afável e bastante ligada à natureza.

Bem, essas são as dicas que dou, mas isso não são regras. Pesquise, misture, experimente; para mim, o que importa para um nome élfico é que ele soe bem e carregue um significado.

Até a próxima, porque ainda tem mais sobre os nomes de personagens!

Como escolher nomes de personagens para RPG: parte 1


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Interrompendo a seqüência de posts para uma idéia que surgiu essa semana que passou. Na verdade queria postar algo assim após a série “Um Mundo de Aventuras”. E este é um problema à esmagadora maioria dos jogadores e narradores de RPG:

Que nome dar ao seu personagem, sem ser impreciso ou absurdo demais?


Para os personagens humanos ou semelhantes, usar os nomes que já existem é a saida mais óbvia e prática. Mas onde encontra-los? As listas de nomes que existem na internet são uma ótima, pois muitas possuem o significado dos mesmos; a má notícia para os que falam apenas português é que as melhores listas estão em inglês, mas nada que um tradutor online não ajude... ou piore as coisas.

Eu recomendo as seguintes páginas:
Só estas duas possuem uma lista bem completa de nomes. A primeira, Behind the Name, é bastante confiável, mas mesmo assim, alguns nomes obscuros não estão lá. A 20000-Names.com apresenta alguns nomes que não estão presentes na primeira, mas suas descrições deixam um pouco a desejar para os mais exigentes.

E lembrem-se que é muito comum querer inventar nomes novos que não tem lá muito significado ou que são a mistura de outros nomes, o que também não ajuda. Minha dica é que se você, jogador de RPG, tiver uma idéia do que seu personagem vai ser, isso é mais de meio caminho andado para escolher o nome dele. Se souber inglês, procure no Behind the Name pelo significado dos nomes, que ele vai oferecer sugestões dentro deste significado. E ele também oferece significado dos sobrenomes.

O porém destes dois serviços é que eles servem quase exclusivamente para nomes e sobrenomes ocidentais. Há poucos nomes e sobrenomes orientais nestes serviços e sinceramente, é melhor estudar antes um pouco a língua oriental de onde quer tirar o nome/sobrenome, pelo menos para não passar vergonha na frente de quem fala aquela língua. E digo por experiência própria, mas no meu caso eu ouvi um nome de personagem no mínimo ambíguo vindo de um jogador na mesma mesa.

Outra saída é pegar nomes de personagens de livros e filmes. Não é a melhor saída, mas na hora do aperto ou quando não se conhece nomes na língua original da obra, pode-se apelar para este recurso. Só não exagere, é muito provável que os outros jogadores na mesa não levem a sério seu personagem apenas por causa do nome.

Por enquanto é só, mas ainda falarei mais sobre nomes para personagens de RPG

quinta-feira, 27 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 7 - Humanos

Agora aos que em muitos cenários de campanha são a maioria e a minoria ao mesmo tempo: os humanos. A esmagadora maioria dos escritores colocam os humanos como os mais adaptados, os mais versáteis, os mais mais. E por essas e outras são a minoria em muitos grupos de RPG, pois os humanos são apenas mais do mesmo e acabam não atraindo a atenção de alguns jogadores. Não parecem muito interessantes, mas vou explicar o contexto dos humanos no cenário da Terra Nova, já que mesmo desprezados pelos jogadores, eles servem de ponto de referência a maioria dos jogadores e leitores desse cenário.


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Fisiologia e Medicina
Os humanos na Terra Nova não são em nada diferentes dos que vemos todos os dias. Mas na Era do Vapor, a taxa de mortalidade ainda é alta, pois muitas das descobertas da medicina que surgiram na Era Vitoriana no nosso mundo são privilégio de poucos e muitos dos que tem esse provilégio não o exercem, pelos mais variados motivos. Isso mantêm a população mundial a níveis abaixo de 1 bilhão de habitantes, semelhante ao fim do nosso século XIX. Os médicos "açogueiros" ainda são bastante comuns na medicina ocidental. Medidas de higiene ainda não são práticas comuns e muitas vezes ir ao hospital é apenas o primeiro passo à cova. Muitos países mantêm o costume de nomear os filhos apenas após determinada idade, usando um apelido enquanto não recebe o nome definitivo; isso não é um costume exclusivo dos humanos, mas eles o usam com mais freqüencia que qualquer outro povo na Era do Vapor.


Cultura
Não há muito a ser dito; da mesma forma que com o nosso mundo, a Terra Nova apresenta uma grande mistura de culturas humanas, principalmente vindas do Velho Continente. A cultura dos humanos que já viviam no continente praticamente inexiste, o vestígio mais comum são seus monumentos abandonados. E exceto em algumas regiões, as culturas do Continente-Mãe e dos reinos do Oriente se mantêm incógnitas.
As diferenças estão nos locais e as pessoas importantes que viveram em tempos passados. As guerras e revoluções fragmentaram o mapa político e onde deveria haver um país, existem pelo menos quatro.

Magia, Tecnologia e Psiquismo
A magia é um poder aparentemente caindo em desuso entre os humanos. Poucos são os magos que realmente mostram alguma habilidade mágica e a ciência oferece muitos resultados semelhantes com um esforço aparentemente menor e resultados mais confiáveis. Mas ainda há quem procure entende-la. Muitos rumores correm contraditórios correm pelo mundo, desde os que dizem que ciência emagia são incompatíveis, até os que dizem que o atual nível de desenvolvimento da ciência só foi possível com o consentimento dos magos. E indo mais além, há rumores de tecnomagos, que simplesmente ignoram a barreira magia-tecnologia.
Os humanos possuem o indiscutível domínio da tecnologia na Era do Vapor. Carros, aeronaves e armas a vapor são presença constante em algumas nações humanas e se tornaram comodidades em suas principais cidades. Mas esta tecnologia não está presente nas regiões mais interioranas, onde até mesmo pavimentação é apenas um sonho distante. A disparidade tecnológica na Terra Nova é tão grande que em apenas um dia de viagem a pé, é possível sair de uma cidade com tecnologia de ponta e chegar em outra atrasada algumas eras, onde o telégrafo e as máquinas a vapor são aparatos complexos demais para serem usados.
Sai a magia, entra o psiquismo. O início da Era do Vapor marcou o declínio da magia; e o psiquismo apareceu com força. Na verdade ele já existia, mas a maioria da população não via nenhuma diferença entre ambos nas eras anteriores a do Vapor. Mesmo se tonando mais conhecidos, os poderes psíquicos como telepatia e psicocinese são muito mal compreendidos mesmo pelos seus estudiosos, dando brechas a muitas interpretações errôneas.


Política e Economia
A política e a economia da Era do Vapor são conturbadas com as frequentes guerras por território. Esta ainda é uma era onde a conquista de novos territórios se dá através de guerras e vários países são monarquias. Na Terra Nova a maioria das nações são repúblicas, com uma ou outra exceção sendo monarquia ou colônia. Grande parte dos líderes destas nações ainda são os mesmos que as declararam independentes; boa parte da população ainda está dividida entre independentes e colonialistas. E dentro das próprias nações existem grupos separatistas tentando criar outros países.
A economia das nações da Terra Nova ainda é basicamente rural e estrativista, mas o movimento urbano tem ganho bastante volume com a tecnologia e comodidades da Era do Vapor. A madeira extraída das florestas ainda é o principal combustível da tecnologia a vapor, seguido pelo carvão de pedra, este último usado principalmente nas fábricas e maquinário militar. E mesmo com as idéias iluministas em toda sua força, a escravidão ainda é uma grande fonte de mão-de-obra nas terras sem lei (ou sem escrúpulos) dentro da Terra Nova.

Línguas
A Terra Nova são falados primariamente o Íbero e o Luso. São semelhantes o suficiente ao Espanhol e ao Português para um viajante dimensional entende-las, mas não sem correr o risco de falar alguma besteira sem querer. Existem dialetos locais do Francês, do Alemão, do Holandês, além de outras vindas dos mais variados locais do mundo, mas estão limitadas a apenas poucos locais na Terra Nova.

Bem, pessoal. Estou finalmente saindo de um bloqueio de inspiração, mas ainda acho que podia ser melhor. Não gosto de passar tanto tempo sem atualizar o blog, mas isso deve dar.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

O lay-out...

Caramba. Tá uma coisa irritante lidar com lay-outs pré-definidos dos sistemas de blog. Vou ver se consigo um tempo para lidar com essas esquisitices e montar um lay-out que me deixe satisfeito.

Já sobre o artigo que estou devendo, realmente tá batendo a lombeira para escrever o artigos dos humanos. Talvez por ser uma coisa tão... batida. Vemos essa gente o tempo todo que até fica difícil acrescentar algo.

Então, até a próxima!

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Cyber-Olho!


Alguns já devem ter visto, outros não.

Uma blogueira lá dos US and A, a Tanya Vlach, resolveu colocar uma nova prótese, dessa vez high-tech, no lugar da prótese que substitui o olho que ela perdeu em 2005. Tudo bem, ela curte sci-fi, até aí tudo bem, um monte de gente já noticiou. O detalhe são as especificações que ela quer para o olho (Traduzi na hora, nem sei se está certo):

  • DVR
  • Gravação em MPEG-4
  • Slot para cartão mini SD
  • Cartão mini SD de 4 GB
  • Saída Mini A/V
  • Conexão Firewire/USB
  • Zoom óptico 3X
  • Disparo remoto
  • Bluetooth
  • Indutores: Firewire/USB, fonte de energia

Aplicações externas móveis (para conexão com smartfone):
  • Agir como um remoto
  • Fonte de energia
  • Feed

Outras opções avançadas:
  • Carregador wireless.
  • Sensores que respondam ao piscar para tirar fotos, zoom, foco, ligar e desligar.
  • Pupila dilatante com a mudança de luz.
  • Infravermelho/Ultravioleta.

É... E o que isso tem a ver com RPG?
Tudo, se você já jogou algum RPG ambientado em ficção científica. Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, Shadowrun e outros do gênero normalmente dão estas opções em ciberolhos na lista de equipamentos, mas uma coisa dessas sai os "olhos da cara" nestes sistemas (Trocadilho intencional).

Pois é! Cada ver mais a vida imita a arte. Pelo menos nesse caso, eu não reclamo do mundo estar se tornando a distopia vista nos livros do movimento cyberpunk.

Fonte: one-eyed

Por sinal, preciso ler de novo o Piratas de Dados do Bruce Sterling e comprar o livro que ele fez com o William Gibson.

A imagem é o olho de um dos cartazes do Blade Runner, que foi a primeira coisa que me veio a cabeça com essa notícia.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 6 - Goblins

Atrasado para não perder o costume, aí vai o texto dos goblins!

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Um pouco mais baixos que os humanos (10 centímetros a menos que a média humana), goblins apresentam peles nos mais variados tons de verde, orelhas bastante pontudas e dentes brancos. Homens, quando possuem cabelos, os tem completamente negros, rijos e no topo da cabeça. Mulheres quase sempre possuem cabelos, que além de serem mais distribuídos, não são tão duros. A cabeça de um goblin é alongada, com testa grande e queixo fino. O resto do corpo possui proporções semelhantes ao corpo humano, mas suas unhas são longas, fortes e semelhantes as garras. Pesam cinco quilos a menos que um humano de mesma estatura, sendo incomum algum goblin estar acima do peso.

Os goblins podem ser considerados uma praga presente nos mais variados cantos do mundo. A maioria dos que vivem na Terra Nova vieram como mão de obra barata do Velho Continente. Após vários anos sob o julgo dos humanos, os goblins se espalharam rapidamente pelo continente. A sua origem como povo é incerta, mas uma das teorias mais aceitas é que sejam descendentes dos gnomos, devido a sua habilidade com máquinas; outra teoria conhecida é que são descendentes de ogros ou trolls. Todos estes três povos refutam estas teorias, pois nenhum deles deseja qualquer responsabilidade por um povo tão encrenqueiro. Não não se pode negar que os goblins tem uma inventividade comparável a dos gnomos e uma resistência física que lembra a dos ogros e trolls.

Psicologia
Goblins adoram magia (seja real ou charlatanismo) e engenhocas; muitos de seus membros mais inteligentes costumam se aventurar em uma destas duas áreas. É extremamente raro um goblin se tornar um mago ou artífice poderoso, mas este povo produz uma quantidade generosa de aprendizes e charlatões.

Outra característica dos goblins é que eles adoram negociar. A sua maneira, um mercador goblin é honesto e não irá mentir descaradamente; mas nem sempre irá contar toda a verdade sobre seu produto e tentará encontrar qualquer falha que possa ser explorada em um contrato.

Goblins são pregadores de peças inveterados. Seu diversão preferida é uma batalha de inteligência e rapidez de raciocínio. Mentira e roubo raramente fazem parte do seu arsenal; desorientação e sutileza são suas ferramentas mais usadas. Os pobres, os estúpidos e os ingênuos, salvo exceções, não são o alvo das traquinagens de um goblin; apenas o grande, o sábio ou o poderoso são alvos dignos de um goblin. Alguém que consiga vencer um goblin em seu próprio jogo adquire o respeito de um goblin e de outros também. Mas isso faz com que se torne alvo a ser vencido pelos goblins.

Muitos goblins são nômades, seguindo por caminhos que apenas suas vontades determinam. Vários viajam como ciganos, outros como mercadores de caravanas ou mesmo marinheiros. Eles podem ter uma casa para voltar, mas passam a maior parte do tempo longe delas.

Muita da cultura original dos goblins foi perdida por aqueles que vivem na Terra Nova. A esmagadora maioria dos goblins não conhece a sua língua antiga e todos usam as linguagens humanas para se comunicar e dar nomes a si mesmos. Mesmo assim um pouco da sua língua antiga resiste como "erros", com o uso freqüente de palavras com consoantes explosivas (sonoras: G, D, B; surdas: K, T, P; aspiradas: X, Q, F). Goblins gostam de nomes que usam estas consoantes e os alteram para se ajustarem às suas preferências sonoras. A voz dos goblins tende a ser um pouco mais aguda que a humana, o que faz com que seja desagradável para alguns e cômica para outros.

A ironia é a forma de humor preferida dos goblins, ainda mais se o alvo não consegue captar a mensagem. Esse é um caso onde o estúpido, o ingênuo e o fleumático são o alvo preferido da traquinagem dos goblins; o fato dos seus alvos não entenderem a piada a torna mais divertida para os goblins. Mesmo que não tenham mais suas antigas formas de arte, goblins são conhecidos por dominarem as artes de outras culturas. E criatividade nunca foi um recurso escasso entre os goblins, assim como a esperteza e a inspiração; muitos consideram o modo de pensar de um goblin, um completo caos.

Ecologia
Mesmo que as lendas sobre a origem dos goblins sejam de alguma forma verdadeiras, os goblins se comportam de forma muito diferente de seus "ancestrais". Goblins são polígamos, com um homem tendo de uma a várias mulheres, mesmo que a religião que adotem proiba isso. A fertilidade é alta, assim como a mortalidade infantil; nascimentos múltiplos são a norma e um goblin alcança idade adulta aos 15 anos e é considerado velho aos 45 anos. O fato de poderem comer qualquer coisa (nem sempre comestível) que encontrem ajuda a manter estável a população. A exceção nesta "dieta" são os goblins que vivem em áreas mais cultas quanto a alimentação, onde evitam comer carniça e outros dejetos.

Cultura

A sociedade dos goblins pode ser dividida em três classes: mercadores, urbanos e viajantes.

Os mercadores estão entre os mais respeitados e ricos dos goblins. É facil reconhecer os bem sucedidos, pois são os únicos que podem pagar por óculos, roupas sociais e outras comodidades. Sozinhos ou em grupo, em caravanas, navios ou a pé, eles viajam por todo o globo. Passam quase o tempo todo viajando, mas vários possuem pelo menos uma moradia permanente.

Já maioria dos urbanos são trabalhadores ou comerciantes que vivem nos bairros e guetos apenas de goblins. Estes representam a maioria da população goblin, a mais maltrapilha e a que enche as listas de natalidade e mortalidade goblin. Mas é nessa classe que surgem com mais freqüência os artífices e magos mais capazes.

E por fim os viajantes, que o fazem não por profissão, mas pela vontade de viajar. Seguindo o modelo nômade de alguns humanos, estes goblins viajam constantemente em seus veículos coloridos; muitos consideram receber uma visita dos goblins viajantes um risco, inclusive outros goblins. A visita de uma trupe de viajantes pode significar tanto um festival divertido e barulhento, quanto ter a vizinhança toda assaltada; com freqüência as duas coisas.

Goblins num mundo steampunk
O mundo steampunk não é muito clemente com os goblins, principalmente devido a sua impulsividade natural; muitas das engenhocas dos goblins são construídas por impulso e a maioria dos construtos que falha, explode na frente do goblin. Essas falhas muitas vezes são esperadas ou mesmo desejadas pelo goblin, que após alguma experiência, aprende a lidar com isso; o problema existe mais para os desavisados. Isso tanto é verdade que os armamentos de guerra preferidos dos goblins são as granadas e bombas de fragmentação.

Política
Goblins não tem uma forma de governo própria, seguindo os moldes dos humanos da região que vivem, ou nenhuma se não estiverem em território ocupado por algum outro povo. A relação com os elfos é a de manter distância, com a exceção dos elfos da prata, com quem negociam tecnologia e equipamento. Com os anões, mantêm apenas relações comerciais, pois os goblins estão cientes da diferença tecnológica e bélica dos anões; mas isso não impede um eventual "teste". Para os goblins, os ogros são analfabetos funcionais e ignorantes, mas nenhum goblin se atreve a dizer isso não frente de um ogro; é normal que um goblin "contrate" um ogro para fazer o serviço mais pesado em troca de comida e de um lugar para morar. Troll não se interessam pelos goblins, eles não vêem utilidade nas invenções goblins; isso só muda após a invenção explodir na cara do troll, mas até lá, o goblin já sumiu de vista.

Goblins não mantêm laços conjugais fortes e são tão férteis quanto os humanos. Sua população só não cresce mais rápido devido às péssimas condições de vida que possuem, saneamento e higiene não são prioridade e combinadas com a impulsividade goblin, fazem com que os goblins liderem as mortes nas fábricas da Era do Vapor.

Por enquanto é só! Não esperem que o próximo texto venha logo, pois é para ser sobre os humanos e eu nunca fiz um texto unificado sobre eles nas minhas campanhas.

Então, até a próxima!

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Mais 1 jejum


Agora que chegou a hora de fazer o post dos goblins, tá complicado. Vou ver se organizo as idéias para goblins steampunk.

Fato: é muito estranho pensar em goblins na era Vitoriana, mas como já tive o GURPS Goblins, devo ter alguma coisa na cabeça pra resgatar. Odeio lembrar que vendi esse livro, ele era muito divertido. E isso é uma deixa que as coisas podem pender ao politicamente incorreto com os goblins.

Então, se eu não me demorar depois do trampo, devo preparar o texto hoje a noite para postar amanhã.

Ilustração do Ron Spencer para Goblin Grenade; esse cara sempre desenha tipos musculosos, mesmo para goblins, que não são conhecidos pela força.

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 5 - Gnomos e Halflings

Esse texto deu trabalho, já que eu não tive muito tempo essa semana e o material original está muito desatualizado. Meus jogadores quase não usam esses aí, talvez por puro preconceito. Eu já joguei com halflings, mas sempre tem alguém tentando matar meu personagem quando jogo com um, tanto jogadores da mesa ou mesmo o cara que está "narrando"; não entendo essa raiva.

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Gnomos e Halflings

Junto com os anões, eles são conhecidos coletivamente como os "Povos da Terra", que além da estatura relativamente mais baixa, também possuem grande habilidade com a terra, e trabalhos manuais.

Estes três povos possuem fortes laços de amizade e não há registros de que tenham entrado em conflito entre si. Apenas os anões tem divergências dentro do seu próprio povo, mas não envolvem os gnomos ou os halflings em suas próprias lutas.

Gnomos



Mais afeitos à vida na superfície que os anões, os gnomos preferem os sopés e campos elevados, próximos às montanhas dos anões, assim os campos e bosques dos halflings. São pouco mais baixos que os anões e mantêm suas barbas sempre bem aparadas, com ou sem bigodes. Mas mesmo assim não conseguem evitar os eventuais comentários sobre a semelhança física com os anões. Isso se deve ao fato de serem muito semelhantes a olhos desatentos: possuem a mesma variação de cor de pele e cabelo, mas não são tão encorpados e robustos; não possuem a mesma força física que estes últimos, mas sua capacidade de carregar coisas não fica muito atrás.

Sua versatilidade é bem conhecida, assim como sua habilidade em marcenaria. O surgimento das máquinas a vapor realmente mostrou o quão versáteis eles conseguem ser; passados poucos anos do surgimento das máquinas a vapor e já haviam gnomos inventores criando novos aparatos a vapor. Mas isso não significa que bão houvessem defeitos, mas estes são bem mais inofensivos que os aparatos dos goblins.

Os gnomos se relacionam bem com a maioria dos povos, mas eles não vêem com bons olhos qualquer um que represente uma ameaça, perfil que se encaixa com freqüência nos humanos e nos (raros) orcs.

Seu amor pela natureza é semelhante ao dos elfos, mas de uma maneira mais despreocupada. Já sua atitude com as máquinas é mais dura, muitas vezes as fazendo funcionar na base do tranco e do xingamento... e que por incrível que pareça, funciona.

Cultura

Os gnomos da Terra Nova na Era do Vapor formam famílias em torno de um ofício e quase todos os membros se dedicam a esse trabalho; um ou outro membro mais rebelde ou pé no chão acaba não seguindo essa tradição e muitas vezes sai da família a procura de algo que o motive. Isso faz com que muitos gnomos sejam nômades, profissionais liberais, vão morar em outras famílias de gnomos ou mesmo com seus primos anões e halflings.

Em média, os gnomos são monogâmicos, mas as uniões informais são bem mais comuns e muitas vezes, mais estáveis. A média por casal é de dois descendentes e apenas muito raramente um casal não tem filhos. Quase tão longevos quanto os anões, cerimônias de falecimento são muito raras e pouco divulgadas, dando a impressão que este povo é imortal.

Muitos chamam os gnomos de "Povo do Meio" entre os "povos da terra", pois eles se ajustam muito bem ao modo de vida tanto dos anões, quanto dos halflings, muitas vezes servindo de mediadores e diplomatas para seus dois povos irmãos. Muitos também se dão muito bem trabalhando como contadores e comerciantes, se aproveitando da fama de alguns dos seus ganham poderes mágicos acumulando riquezas. Se isto é verdade, apenas um gnomo poderia responder e eles preferem não responder quando questionados.

Quando se trata de trabalho, os gnomos não gostam de observadores, exceto se forem de sua própria família.Boa parte da engenharia dos gnomos envolve madeira e metais não ferrosos, assim como sua tecnomagia. Mas sua magia também envolve uma boa dose de manipulação de corpos, sejam vivos ou não. Mágicas de alteração de tamanho estão entre as favoritas, ainda mais com alguém não familiarizado com as reduções absurdas que conseguem alcançar. Como os anões, os gnomos usam a magia como uma ferramenta e por isso, algo a ser respeitado; como os elfos, eles a vêem como algo natural, tanto que vários nascem com dons mágicos inatos.

Gnomos não se organizam em exércitos e quando desejam seguir uma carreira militar, o fazem nos exércitos dos anões, muitas vezes trabalhando nas unidades de engenharia.

Na maioria dos casos, os gnomos dizem que não se importam tanto com quem governa, desde que não atrapalhem no seu modo de viver. Devido a este último quesito, a maioria vive concentrada em áreas próximas dos anões, elfos e halflings, como nas cidades de Três Caminhos, Coração da Floresta e Lagoa Reluzente, respectivamente.

Halflings



Também conhecidos como Pequenos, este é o mais pacífico entre os três povos da terra e, em média, o que prefere a vida mais pacata. Cultivar, comer, beber e levar a vida normalmente são suas prioridades. Ao contrário dos que alguns humanos pensam, os halflings não são muito afeitos a uma vida de viagens e aventuras, mas sempre houve em seu povo alguns indivíduos "diferentes". Mas se uma comunidade inteira é ameaçada, eles rapidamente se tornam defensores determinados.

Possuem corpos atarracados e rostos redondos, com pele clara a morena; os cabelos variam dentro do espectro humano, indo do loiro ao negro. Dificilmente deixam a barba crescer e a maioria deixa os cabelos curtos ou comprimento médio. Antigamente a maioria tinha o costume de caminharem descalços em suas vilas, mas agora a maioria usa pelo menos sandálias, que podem ser dos mais variados tipos. Quando visitam outras terras, usam sandálias ou outro tipo de calçado.

O povo como um todo prefere viver em pequenas vilas, espalhadas pelas terras dos outros povos da superfície, mas após as guerras dos últimos cem anos, as vilas solitárias tem sido abandonadas em favor àquelas próximas aos seus primos anões e gnomos, assim como nas proximidades das vilas de elfos. Exemplo disso estão nas vilas na Lagoa Reluzente, Coração da Floresta e Portão do Âmbar Oriental. As tocas se misturam aos casebres de alvenaria na maior parte destas vilas maiores, muitas vezes incorporando comodidades desenvolvidas pelos gnomos e anões.

Festas são o tipo de comemoração preferido por eles, seja para comer ou se divertir com música e dança; os halflings costumam combinar os dois em festas barulhentas de tom familiar, onde a confraternização é a norma. A culinária caseira é o forte destas festas, com vários pratos doces e salgados das mais variadas cozinhas do Velho Continente, alteradas ao gosto da Terra Nova; vários halflings destas terras são gourmets, experimentando pratos e colecionando receitas novas. Eles também gostam de jogos que envolvam raciocínio rápido e habilidade de arremesso e gostam de aprender novos jogos que envolvam um ou outro.

A clássica habilidade de arremesso ainda se faz presente, assim como a capacidade de passar despercebido. Essas habilidades em nada tem a ver com magia e ela continua quase completamente desconhecida entre os halflings. Quando um halfling se interessa em aprender mágicas, costuma procurar os elfos do sul e normalmente prefere aprender algo que ajude a sua já incrível furtividade ou que lhe ofereça ferramentas para ajuda-lo no dia a dia, como mágicas de alimentos, cura ou controle de corpo, esta última para se tornar temporariamente mais forte, preciso e resistente.

Não há uma força militar fixa entre os halflings, mas o senso de comunidade faz com que se organizem rapidamente na presença de uma ameaça. A maioria pode ser considerada infantaria irregular de recrutas, mas os indivíduos "diferentes" que viajaram pelo mundo podem ser apresentar como infantaria leve ou média, muitas vezes experiente. Uma vila organizada por algum destes indivíduos é um perigo para qualquer força de igual tamanho.

As vilas puramente dos halflings são governadas por um prefeito eleito por aclamação. Já as vilas mistas, como Lagoa Reluzente, são governadas por um conselho de representantes dos povos que as compõem. Para os halflings, não há segredos para governar, pois todos conhecem todos.

Foi difícil encontrar imagens para este post, mas arranjei duas que quebram o galho. São de blogs aleatórios sobre steampunk. Um gnomo do WoW e uma mini de halfling steampunk, eu acho.

Por enquanto é só. Na próxima devem vir os goblins. Aí que a coisa complica.

domingo, 2 de novembro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 4b – Elfos

Continuando com os artigos, agora o 2º dos elfos da Terra Nova.

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Sociedade

Muitos consideram os elfos na Terra Nova como um povo parado no tempo, mas isso é uma meia-verdade. As várias etnias possuem características bem distintas.

Governo

A forma como os elfos da luz se organizam corrobora esta atitude; vivendo em um reino seguindo os modelos feudais, o Reino da Jóia Cintilante é uma monarquia feudal com um forte conselho de governadores, que determinam as leis e as aplicam, sendo efetivamente legislativo e judiciário ao mesmo tempo. E a escravatura é comum, representando mais de 60% da população nos feudos de alguns governadores. As relações com as outras nações élficas é difícil para dizer o mínimo, principalmente devido à seu anacronismo milenar.

O país dos elfos da prata era uma monarquia tecnocrata até uma recente revolução. Seu monarca fantoche, que seguia as ordens da Jóia Cintilante, foi morto durante os distúrbios e três facções lutam pelo controle do antigo Reino Fortaleza, as atuais Terras Altas. Uma facção que tenta instaurar uma realeza nos moldes da Jóia Cintilante, outra uma república parlamentarista e a terceira se estruturou como uma meritocracia governada por um conselho de líderes, com forte apoio da Liga do Comércio.

Os elfos da floresta atualmente não se preocupam tanto com reinos. Depois da queda do único reino que possuíam, agora eles se organizam com pequenos governos regionais independentes, com um conselho de líderes regionais. Quase se constitui uma anarquia, salvo que se assemelha bastante com a organização da facção meritocrata dos elfos de prata. A exceção são Coração da Floresta e Vale do Aventureiro, regiões onde vários povos convivem e são governadas por conselhos formados por seus membros mais ilustres.

Várias formas de governo convivem em meio aos elfos das profundezas, mas a forma mais presente é a de clãs. Por algum tempo vários clãs convivem numa forma de monarquia na Cidade-Subterrânea, até que os conflitos dos elfos da prata também os atingissem. Sua monarquia caiu, mas os clãs sobreviveram e se espalharam. Outra região atingida por estes conflitos foram as Vilas Altas, no território dos elfos da prata. Antes organizados de forma tribal, muitos abandonaram essas tradições e buscaram auxílio com os elfos da floresta, que após alguns conflitos, os receberam em suas regiões principais. A maioria dos elfos das profundezas compartilham das idéias de liberdade dos elfos da floresta e alados, mas pelo menos dois dos cinco clãs remanescentes mantêm a visão escravagista dos elfos da luz.

Os elfos do sul estão divididos em seis regiões (Águas Negras, Ilhas Fendidas, Lagoa Escura, Lagoa Reluzente, Picos Uivantes e Sussurros Perdidos). A maioria evita viver em vilas grandes, exceto na Lagoa Escura, que é uma cidade portuária muito visitada por outros povos. Mas todos tem em comum o governo através de um conselho, com pelo menos um militar de terra, um militar de mar e um curandeiro sempre fazendo parte, além de um prefeito, que tem a palavra final. À maioria das vilas apenas isso basta para governar. Os elfos das outras regiões evitam o contato excessivo com outros povos, principalmente o humano, após a destruição da sétima vila, no Bosque dos Vinhedos, que agora é um planalto desertificado.

O governo dos elfos alados segue uma estrutura militar, muito semelhante aos moldes do militarismo. Isso se deve ao fato que este povo é o que recebe ataques com base mais regular. Dragões, bestas aladas e principalmente caçadores humanos em máquinas voadoras são seus inimigos mais freqüentes, mas já ocorreram ataques vindos dos elfos da luz da Jóia Cintilante. Isso faz com que muitos elfos alados escolham aves de rapina com seus símbolos e animais de poder. Isso não significa que este povo seja ávido pela guerra, mas sempre preparado quando ela vier até eles. Após uma série de erros cometidos no passado, se tornou muito raro o surgimento de algum líder impulsivo ou faminto por batalhas.



Magia e Psiquismo

A magia é algo natural aos elfos e é tratada como tal, ao contrário dos humanos. E as habilidades psíquicas são tratadas da mesma forma, mesmo que sejam relativamente novas em sua cultura.

Cada povo tem uma visão diferente sobre a magia, mas uma é quase unânime: não a necromancia. Os elfos do sul são os que mais a estudam e em sua maioria o fazem para combate-la; sempre há alguém que tente fazer outros usos, mas o banimento é o menor dos castigos, pois aquele que fizer mal uso acaba marcado para sempre. Outro tipo de magia que gera desconfiança são as mágicas da mente; sempre uma tentação aos sedentos pelo poder, os elfos sabem que se mal utilizada, esse tipo de magia sempre gera choques de retorno. Mesmo que aparente ser bem sucedida e sem efeitos colaterais, para eles, as mágicas da mente são como imã de desgraças quando abusadas.

As preferências dos elfos em geral caem nas mágicas elementais, quase sempre havendo alguma afinidade a algum dos quatro elementos clássicos (água, ar, fogo e terra). Alguns elfos da luz abominam as mágicas de fogo, domínio de muitos elfos da floresta; vários elfos das profundezas tem grande afinidade por terra e é muito comum o domínio do ar aos elfos alados. Mas há exceções, como os elfos da prata com afinidade ao metal, um elemento do sistema oriental de elementos e “elfos orientais” e elfos da floresta com afinidade à madeira ou ao vazio/espírito. Este último é muito desacreditado por vários usuários de magia, mas é difícil nega-lo após enfrentar um adepto deste elemento. Ele é raro até mesmo entre os elfos, mas seu poder é inegável. Outro destaque é a grande concentração de magia sensorial; quase todo indivíduo conhece pelo menos uma mágica sensorial e essa é uma escolha muito comum entre as mulheres.

O psiquismo é conhecido a algum tempo pelos elfos, mas de forma alguma é tão comum quanto a magia. A grande diferença entre eles e os humanos é que eles não fazem muita diferenciação entre magia e psiquismo. Percepção extra-sensorial é de longe o poder mais comum, mas a telepatia, a psicocinese, o psicoteleporte, a cura psíquica projeção astral e a eletrocinese são mais incomuns. O vampirismo psíquico, além de muito raro, é considerado uma abominação e o indivíduo é facilmente detectar pela assinatura psíquica. E um detalhe à projeção astral: ao contrário dos livros de regras, o corpo astral é indestrutível, assim como o seu cordão, isto é, não se mata alguém através do corpo astral.

Elfos da luz tem visões diferentes: Na jóia Cintilante seu uso é proibido, mas os elfos da luz de outras regiões já produziram telepatas e psicocinéticos poderosos.
Elfos da prata normalmente não mostram seu psiquismo, mas alguns se destacam na psicocinese e eletrocinese.

Dos elfos da floresta são conhecidos pelos usos explosivos da psicocinese e pelos anti-psi com vontades inabaláveis. Alguns dominam o psicoteleporte de tal forma que muitos pensam que as florestas são assombradas.

Os elfos das profundezas possuem alguns dos telepatas e projetores astrais de destaque. E seus farejadores psíquicos estão entre os melhores dos povos élficos.

Os elfos do sul tem uma quantidade considerável de médiuns e curandeiros psíquicos, além de serem os mais familiarizados aos vampiros psíquicos; usuários de tal poder normalmente encontram um escudo psíquico poderoso nos elfos do sul psiquistas e uma resposta a altura na forma de um ataque telepático.

Por fim, os elfos alados são os que mais abraçam poderes psíquicos no lugar da magia tradicional. Estão presentes este eles quase todos os tipos, exceto o vampirismo psíquico, que lhes é desconhecido.


Tecnologia

A idéia que alguns povos, principalmente o humano, é que enquanto vários povos do continente abraçaram a tecnologia do vapor, os elfos ainda mantêm uma sociedade baseada numa magia que para muitos já morreu.

Parte dos elfos da luz estão realmente parados na era medieval, principalmente na Jóia Cintilante. Os que vivem nas Terras Altas dos elfos da prata e Vale do Aventureiro dos elfos da floresta estão familiarizados a tecnologia do vapor.

Os elfos da prata abraçaram totalmente a tecnologia do vapor. E também desenvolveram conversores de maná para ativarem suas máquinas com o auxílio dos anões do clã do martelo, assim como utilizam os chamados cristais de memória dos "elfos do oriente" em suas máquinas diferenciais. O desenvolvimento dessa tecnologia é principal razão da guerra civil estar num estado de trégua: todos sabem que uma guerra total seria devastadora demais, mesmo sem o envolvimento dos.

Grande parte dos elfos da floresta se mantêm a distância da tecnologia do vapor, principalmente pela destruição que ela provoca às suas florestas. O carvão é necessário às caldeiras e derrubar florestas é o método mais rápido que, principalmente humanos, conseguem carvão. Não é incomum um grupo de elfos da floresta se tornarem eco-terroristas. Mas alguns elfos da floresta exploram o conceito das caldeiras de maná e cristais de memória nos mais variados campos, inclusive criando "computadores" e autômatos movidos por caldeiras de maná.

Os elfos do sul tem um ódio todo especial pela pólvora e algumas aplicações da tecnologia a vapor. Principalmente pelo uso que os humanos deram a elas a partir da era das navegações. Conseguiram se adaptar, se transformando em alguns do melhores sabotadores de artefatos explosivos e máquinas a vapor, enquanto aprendiam sobre a tecnologia com outros povos. Resgatando conhecimentos da “renascença árabe” a muito guardados por seus ancestrais, sobre metalurgia, óptica e navegação, entre outros; seus navios se tornaram mais leves e rápidos, compensando o poder de fogo dos navios humanos.

Os elfos alados iniciaram a Era do Vapor atrasados tecnologicamente, mas após o re-estabelecimento das comunicações entre as comunidades, o conhecimento se espalhou rapidamente; a aliança com os “elfos do oriente” possibilitou a produção do “aço transparente”, uma liga com a força do aço e leveza do alumínio; e do mosquetão de cristais, que usa uma variação dos cristais de memória para invocação de energias.

Steamwear, Medicina e afins

Algo que deve ser destacado no steamwear é que elfos não colocam implantes steamwear em seus corpos, confiando na medicina dos elfos da prata ou na magia dos elfos do sul para regenerar partes perdidas dos corpos. O uso de equipamentos não é condenado, mas o uso de implantes é tabu pelos elfos em geral.
Mesmo com os avanços na medicina humana, os elfos resistem a alotropia, preferindo a homeopatia para tratamentos rotineiros. Estas preferências levam a uma taxa de mortalidade alta, mesmo que reduzidas pelas medidas de saneamento adotadas recentemente. A fertilidade dos elfos é muito próxima da humana, mas a mortalidade é muito alta nos primeiros anos de vida. Alguns estudiosos humanos defendem que se deve a idéia da sobrevivência dos mais aptos e outros dizem que muitos elfos não tem todo o conhecimento que lhes é creditado como espécie. Seus representantes negam, mas mas ambas as idéias tem algum fundamento verídico.

Viajantes planares

Estudiosos e usuários de magia de outras povos concordam que os elfos escondem segredos sobre outros planos de existência ou mesmo viagem no tempo, mas eles evitam o assunto. Há rumores sobre um grande êxodo que os elfos fariam quando o planeta não fosse mais capaz de suportar a sua população.
Na verdade os elfos sabem sobre as organizações de viajantes planares dos outros planos e lutam ativamente contra as tentativas de invasão. Elas já ocorreram no passado e continuam acontecendo. Portais planares ou temporais abertos em territórios de elfos são detectados de imediato e se os visitantes são hostis, prontamente despachados de volta. Os elfos do sul e “do oriente” são os mais acostumados a lidar com visitantes deste tipo e normalmente são chamados quando o problema ultrapassa o poder dos outros povos élficos.

Tem mais, mas já postei coisa a beça de novo. Os próximos são os gnomos e halflings. Provavelmente apenas 1 post.

Até lá!

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Evento e ABESC

Depois de traduzir fichas como um desesperado e depois descobrir uns erros, resolvi aderir a idéia do Will do Macacumor. Agora a idéia dele, pelas próprias palavras dele:


Venho anúnciar a criação da comunidade da ABESC. A Associação de Blogueiros do Estado de Santa Catarina.

Mas porque foi criada essa comunidade?

Simples, para reunir todos os blogueiros Catarinenses que existem blogosfera afora, lá discutiremos assuntos como por exemplo a crise econômica, o aquecimento global, como salvar as baleias francas em Imbituba, contribuir para aumentar o consumo de chop na Oktoberfest, porque a Republica Juliana não deu certo, expulsar os malditos argentinos que invadem nosso território no verão, como fazer a neve durar mais tempo em São Joaquim, discutir como podemos melhorar nossas vidas de blogueiros ou simplesmente falar besteira.

A ABESC é uma associação sem fins lucrativos por enquanto, para se tornar sócio é simples é só ter um blog, ser catarinense e participar da comunidade.

Divulgue essa idéia!

Tá dado o recado! E aos que acompanham o blog, não pretendo postar mais nada hoje. O evento desse final de semana tá sugando todas as minhas energias. Talvez eu poste domingo, se tiver sobrado algo depois do evento.

Até a próxima!

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Um Mundo de Aventuras: parte 4a – Elfos

Agora substituindo em parte o texto anterior, que só vai sumir assim que eu postar todo material sobre elfos. Espero que gostem e comentem, caramba!

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Os elfos são humanóides altos e exceto pelas orelhas pontudas, a maioria dos elfos consegue se passar como humanos esbeltos e bonitos. Os homens apresentam pouco pêlo corporal e raramente possuem pêlo facial. Seus cabelos, pele e olhos podem apresentar qualquer cor encontrada na humanidade. Os olhos dos elfos têm uma predominância de azuis e verdes, seguidos pelos amendoados, cinzas e castanhos; amarelos são incomuns, assim como os negros. Suas roupas normalmente são feitas de couro leve ou seda forte, bem feitas e muito duráveis, com estilos variando de acordo com a cultura e região.

Os elfos estão entre os povos mais antigos, junto com os anões e humanos; e acompanharam o desenvolvimento de ambos por bastante tempo, mesmo após seus desentendimentos ancestrais com os anões e a derrota para os humanos numa guerra tão antiga que a grande maioria dos humanos sequer lembra que ela ocorreu. E a ameaça dos orcs é um passado distante, com a quase extinção desses últimos; só não estão totalmente extintos porque muitos humanos ainda carregam o sangue dos orcs.

Elfos nunca morrem de velhice. Mesmo assim é incomum encontrar elfos com mais de 400 anos de idade; aproximadamente nessa época muitos elfos passam pela “depressão dos 300”, um período de cem anos em que os elfos percebem que perderam muitos amigos, principalmente entre os povos não tão longevos. Nesse período, eles se tornam eremitas, seguem em aventuras até morrerem ou simplesmente desaparecem. Alguns poucos elfos que sobrevivem a este período continuam ativos, se tornando seres muito poderosos. Estes são indivíduos respeitados por seu poder, mas a maioria não se interessa por assuntos do mundo.

Em relação aos laços conjugais, o comportamento é variado, indo das uniões para vida toda aos casos rápidos e efêmeros. O comportamento varia de indivíduo a indivíduo. A maioria dos casos de meio-elfos é de pais elfos e mães humanas, com os descendentes normalmente ficando aos cuidados das mães. Mulheres elfas normalmente têm um ou dois bebês, mas podem se tornar tão férteis quanto as humanas se o ambiente o exigir, como por exemplo, em pós-guerras. As crianças são consideradas adultas por volta dos 50 anos, mas seu desenvolvimento mental é relativamente tão ou mais rápido que o de um humano.

Elfos são onívoros, mesmo que alguns escolham ser vegetarianos, e grande parte prefere ser ovo-lacto-vegetariana. Eles não criam rebanhos e sua agricultura evita extenuar o ambiente, usando o plantio conhecido como orgânico pelos humanos. Isso normalmente exige uma grande área para sobreviverem.

Cultura

Na Terra Nova eles se dividem em etnias ou culturas, sem que isso represente alguma diferença racial. Destes grupos, é possível dividi-los em:
  • Elfos da Luz: Descendentes do povo do norte do Velho Continente, possuem pele clara e cabelos dourados. A sua aptidão com magia e combate os tornou famosos entre os humanos, É o grupo mais conhecido pelos humanos, a ponto de muitos pensarem que só existem elfos da luz. Mas eles são um povo dividido, pois os seus “nobres” tem o costume de usar os plebeus de seu povo como escravos; nem mesmo os outros povos élficos escapam dessa atitude.
  • Elfos da Prata: Também chamados de “elfos das montanhas”, por sua preferência por moradias nas alturas ou “elfos do metal”, por apresentarem cabelos platinados, peles claras e uma grande afinidade em trabalhar com terra e metal. Sua habilidade em trabalhar com metais é reconhecida até mesmo pelos anões; se não por sua habilidade, pelo menos por sua criatividade. Mas esta habilidade técnica não é uma unanimidade; muitos elfos da prata também são socialmente habilidosos e são famosos como diplomatas e mediadores.
  • Elfos das Florestas: Parentes distantes dos dois grupos anteriores, os elfos das florestas costumam ser mais musculares, com peles variando do claro ao bronzeado e cabelos do ruivo claro ao castanho escuro. Sua preferência a vida rústica faz com que sejam bons mateiros, rastreadores e soldados de guerrilha. Seu lado artístico aparece nos trabalhos com construções vivas, armas e dança. São um povo feliz e aparentemente despreocupado, mas seu apreço pela liberdade os fazem aliados dos elfos da luz “plebeus” e opositores dos elfos da luz “nobres”.
  • Elfos das Profundezas: Descendentes do grupo de elfos que partiu com Continente-Mãe, eles se opuseram aos elfos da luz e sua associação com os humanos. De pele negra, são mais encorpados que seus primos, os elfos da luz. Ao contrário do nome que é usado para referi-los, estes elfos não se restringem ao subterrâneo e a luz do sol não os maltrata. Muitos confundem os modernos “Elfos Negros” com os elfos das profundezas; a diferença será explicada mais a frente.
  • Elfos do Sul: Ou “elfos das águas”, são um grupo misto, conhecido pelos seus cabelos negros e grande habilidade em assuntos relacionados à água. Seus tons de pele variam do claro ao bronzeado e grande parte deles tem algum conhecimento ou profissão relacionado ao mar e as águas. É o grupo que mais se espalhou pelas terras mundo afora, rivalizando os elfos alados em distâncias de viagem. E estes elfos são bastante extrovertidos, sendo bem mais barulhentos e positivos em suas atitudes.
  • Elfos Alados: É o grupo mais recente de elfos. Exceto pelos elfos da profundezas, todos os grupos de elfos parecem ter colaborado para formar os elfos alados. Mas após tanto tempo, a sua afinidade com os pássaros é mais aparente, com asas e cabelos com cores semelhantes aos pássaros que possuem mais afinidade, normalmente aves cantoras ou de rapina.
  • Elfos Negros: Apesar do nome, este grupo não se restringe de forma alguma a cor de pele; as trevas estão em seus corações e mentes, não em suas aparências. Qualquer um que concorde com sua ideologia e métodos é aceito entre eles, desde que prove ser um elfo puro. A maioria vive entre seus povos de origem, muitas vezes de forma insuspeita, já que alguns dos povos acima não toleram o modo de pensar dos elfos negros. Odiando qualquer povo não-élfico ou semi-élfico, os elfos negros lidam de forma implacável com qualquer intruso em seus territórios, seja real ou imaginário.
Os elfos costumam celebrar as quatro festas sazonais, mas as preferidas são as da Primavera e do Verão, cheias de alegria e desprendimento. As festas de Outono e Inverno costumam ser mais modestas; mas todas, sem exceção, envolvem dança.

Em guerras, os elfos se valem de seus arqueiros e mateiros em combates de escaramuça, auxiliados pelos seus magos para obter a vantagem de terreno e surpresa. Em campo aberto, ainda se utilizam de arqueiros protegidos pela infantaria pesada e auxiliados por magos para antecipar movimentos, proteger tropas e curar feridos. A cavalaria é incomum, mas quando aparece, é um fato a ser temido devido a sua velocidade e coordenação.

Por enquanto é só! Talvez eu consiga postar amanhã, mas como estou organizando um evento para esse final de semana, não dou certeza. E Sexta a chance é menor ainda! Até a Próxima!

Ps. novamente: As imagens do artigo eu peguei de sites japoneses e coreanos aleatórios, mas me lembro que o elfo de cabelos negros está relacionado ao Lineage II, mas não sei quem é o dito.

Ô raiva...

Ainda nem sei se vou deixar esse texto abaixo, mas vou substituir o texto dos elfos por outro, que estava na minha página anterior. Esse ficou muito tosco e nem de perto explica o que eu queria.

Felizmente o novo texto vai ser uma recalchutada no texto que eu usei nas campanhas.

Até a próxima...

Que espero, seja essa noite mesmo!

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Imprevistos... ou não.

É sempre a mesma coisa, mas cada ano tem alguma coisa diferente.

E esse ano esse costume foi mantido. O material do Evento do D&D, o Weekend in the Realms chegou muito perto do evento. Mas dessa vez houve mais uma surpresa: vieram 4 livretos de aventura e 5 mapas, que só servem para uma das 3 partes da aventura. Cadê o resto? Faltaram 1 livreto, 10 mapas às duas partes restantes da aventura, isso sem falar nas miniaturas e brindes para os jogadores.

A 2 anos atrás aconteceu a mesma coisa. Não esperava que fossem repetir a dose. Lastimável.
Então. O evento foi para o dia 01/11, com o dia 02/11 sendo um possível dia extra. Desculpe o mal jeito, mas assim não dá.

As imagens: Motivators sobre a não-existência de personagens Leais e Neutros (Kuchiki Byakuya de Bleach) e Caóticos Neutros (Jack Sparrow de Piratas do Caribe) no D&D 4ª edição. Agora eles são... como ficou a tradução... indiferentes, não-alinhados, alguma coisa assim.